Kubb-LogoSo höret es ist verkündet, wann sich Huscarl und Schildmaid zur Schlacht verbündet. Am zwölften September, einem Lordag, kurz nachdem die Sonne ihren Zenit überschritten hat (Samstag, den 12.09.2015 um 14:00 Uhr).

Wichtiges und allgemeines:

1. Jeder Huscarl und jede Schildmaid, die an der Schlacht teilnehmen möchte, ist dazu aufgerufen sich bis zum 05.09.2015 auf der Kriegerliste einzutragen. Dies erleichtert den Häuptlingen ein wenig die Kriegsplanung! Für die Plünderfahrten mit dem Langboot zu den Siedlungen der wehrlosen Gegner wird eine Überfahrtsgebühr von drei Hacksilbern (3,-€) pro Kopf erhoben, welche in Form von Kriegsbeute und Reiseproviant wieder ausgeschüttet wird. Wer bei der Abfahrt mitgenommen werden will, aber noch nicht auf der Kriegerliste steht, wird mit fünf Hacksilbern (5,-€) pro Kopf zur Kasse gebeten. Eine Kriegerliste wird auch bei den Treffen der Pöppelhelden ausliegen.

2. Gespielt wird auf Schlachtfeldern von 5m x 8m und nach den offiziellen Schlachtregeln, wobei wir die Kampfaufstellung und die Kampart (Fernkampf, Nahkampf, wildes Getümmel) je nach Anforderung verändern. Die Anzahl der Schlachtfelder hängt von der verfügbaren Anzahl an Kriegsgerät (Kubbspielen) ab, wenn also noch jemand ein Kubb-Spiel aus Gummibaum oder Buche besitzt und mitbringt, bitte in der Kriegerliste unter „Kubbspiel 1“ vermerken. Andere Kubbspiele, die man selber beim heimischen Feuer geschnitzt hat unter „Kubbspiel 2“ vermerken.

3. Gespielt wird auf dem Schlachtfeld der Oldenbouler, welches sich im Otterweg hinter Soccerworld rechts befindet. Vorsicht ist geboten, da diese sich normalerweise mit stählernen Kanonenkugeln zur Wehr setzen. Zur Orientierung kann der TC Blau-Weiß-Oldenburg angepeilt werden, welcher ausgeschildert ist.

4. Als Verpflegung für die Überfahrt sind Proviantpakete geplant, die jeder mitbringt. Eine Proviantliste wird noch bei den Spieleabenden der Pöppelhelden ausgelegt. Die Getränkeversorgung ist gesichert, verdursten muss also keiner. Cola, Fanta, Sprite, Gerstensaft sowie den Trank der Götter (Met) kann man für eine Handvoll Hacksilber erwerben. Das schwarze Gold der arabischen Länder (Kaffee) kann ebenfalls erstanden werden.

5. Nachdem die letzten Schlachten geschlagen sind, wird ein Lagerfeuer entfacht an dem jeder von seinen Heldentaten berichten kann. Das Lagerfeuer wird auch für das leibliche Wohl benutzt, indem gegrillte Schlangen im Teigmantel angeboten werden (Würstchen im Brötchen).

6. Die Oldenbouler besitzen einen Unterstand für den Fall, dass Odin bei unserem Anblick in Tränen ausbricht. Ob vor Lachen oder Verzweiflung lässt sich nicht genau bestimmen, dazu müssen wir einen Druiden fragen. Des Weiteren ist eine Lichtanlage vorhanden, falls sich der Himmel verdunkeln sollte, weil die Sonne von den Fenriswolf verschlungen wird.

Teams & Spielmodus:

7. Die Krieger werden zu Trupps aus ca. 2, 3 oder 6 Personen zusammengestellt (Anzahl der Spielfelder und Mitspieler entscheidet über die Truppgröße) und dann gegeneinander gelost. Nach jeder Schlachtrunde werden die Trupps neu ausgelost.

8. Insgesamt schlagen wir 6 Schlachtrunden. Sollte es dazu kommen, dass zwei Krieger die gleiche Bilanz nach der 6. Schlachtrunde besitzen, wird entweder eine 7. Schlachtrunde gespielt oder ein Zweikampf (Königswerfen) durchgeführt.

9. Jede Schlachtrunde wird mit einer Zeit von 20 Minuten angesetzt und an- sowie abgepfiffen. Anschließend erfolgt das Auswerten der einzelnen Schlachtfelder und die Punktevergabe pro Krieger. Anschließend brauche ich ein paar Minuten für die neue Zulosung.

Punktewertung:

10. Für einen Königssturz erhält man 5 Punkte zzgl. Wertung aller eigenen Basiskubbs, in diesem Fall x:0.

11. Diejenige Manschaft, die nach dem Abpfiff mehr Basiskubbs besitzt, gewinnt. Sollte die Anzahl gleich sein werden die Feldkubbs in die Wertung einbezogen. Der Gewinner erhält 3 Punkte zzgl. Wertung aller eigenen Basiskubbs, z.B. (3+3):2 also 6:2.

12. Herrscht bei den Feldkubbs ebenfalls Gleichstand, erhält jedes Team 1 Punkt zzgl. Wertung aller eigenen Basiskubbs.

13. Die unterlegene Mannschaft erhält in den ersten beiden Fällen selbstverständlich 0 Punkte zzgl. Wertung aller eigenen Basiskubbs.

14. Turniergewinner ist diejenige Person, die die meisten Punkten erworfen hat. Im Falle eines Gleichstandes entscheidet die Punktebilanz. Der neue Häuptling (Sieger) erhält zusätzlich einen Wanderpokal und die Ehre das nächste Kubb-Turnier mit einem lauten Kriegsschrei auszurufen.