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6. Pöppelhelden Kubb-Turnier – Ein Sonntag im September

Am Sondag, den 17.09.2017 trafen sich, kurz nachdem die Sonne ihren Zenit überschritten hatte, 13 wagemutige Krieger und Schildmaide und eine Druidin für die Bestimmung der Zeit für die Überfahrt zur Schlacht der Schlachten.

Entgegen aller Befürchtungen, dass die raue See mit ihren schäumenden Wogen uns alle bis auf die Knochen durchnässen wird, war es ein ruhiger sonniger Tag mit angenehmen Temperaturen.

Es wurde wieder reichlich und sehr köstlicher Proviant für das leibliche Wohl bei der Überfahrt mitgebracht, wofür den edlen Spendern hier noch einmal herzlichst gedankt werden soll. Es gab auch wieder Met, für die Wärme im Herzen, der diesmal aber nur spärlich konsumiert wurde, es sollte also richtig zur Sache gehen auf dem Schlachtfeld.

Fachmännisch … fachfrauisch werden hier die gegnerischen Kubbs entsorgt, so dass Bodo nur noch gelangweilt dem Schauspiel zuschauen kann.

Es wurden insgesamt wieder 7 Schlachtrunden gekämpft, bei denen die Paarungen manchmal wild gemischt und manchmal nach dem Schweizer System zusammengestellt wurden. So kam es dann auch, dass einige Favoriten am Ende doch nicht so gut abgeschnitten haben.

Am besten gar nicht erst hinsehen, wenn der Jarl die Kubbs aufstellt. Das ist kein sehr erhabener Anblick, wie er da die müden Knochen abstützt.

Auf dem Schlachtfeld waren diesmal eine Menge neuer Gesichter zu sehen, was sehr erfreulich ist, es gab aber auch einige bekannte Gesichter, die nach Jahren wieder ihre müden leiber erhoben haben, um erneut wieder dabei zu sein.

Schichtwechsel bei der Vernichtung des Gegners. Der neue Jarl und ihr 1. Huskarl demonstrieren ihr Können, so dass die Gegner nur noch verständnislos schauen bzw. wegschauen können.

Man hätte es nicht für möglich gehalten, aber Bodo hat sich diesmal durch einen besonderen Verat hervorgetan. Der König war noch umringt von seinen Leibwachen, da hat Bodo versucht diesen durch einen dezenten Schlag mit der Wurfaxt auf den Kopf zu entthronen. Die Leibwachen haben diesen schändlichen Versuch abgewendet und Bodo anschließend des Schlachtfeldes verwiesen.

Wir haben wieder einen weiblichen Jarl dieses Jahr, welche von ihrer persönlichen Leibgarde flankiert wird.

Der alte Jarl Tom wurde am Ende von seiner eigenen Frau Pam vom Thron gestoßen, so dass er seinen mächtigen Helm abgeben musste. Nun wissen wir, wer hier das sagen im Langhaus hat oder vielleicht schon immer besessen hat!? Anschließend wurde noch die neue Leibgarde des Jarls mit Dokumenten und Spielen geehrt.

Nach erfolgreichen Schlachten noch schnell ein Gruppenfoto auf dem wir alle fertig aussehen.

Die Rangliste des Turniers mit allen Platzierungen kann hier (Rangliste-2017) nachgelesen werden.


6. Pöppelhelden Kubb-Turnier – Termin, Anmeldung & Neuigkeiten

Wie jetzt, schon wieder das Kubb-Turnier. Ja liebe Sportsfreunde, so schnell vergeht wieder einmal ein Jahr. Also werft den Waffenrock über, schnallt den Waffengurt um und schnappt euch eure Schilde, den es ist wieder so weit.

Am siebzehnten September, einem Sondag, wenn die Sonne im Zenit steht (Sonntag,  den 17.09.2017 um 12:00 Uhr) treffen sich wieder alle Kampfwilligen zum diesjährigen Kubb-Turnier.

Wichtiges und allgemeines:

1. Jeder Huscarl und jede Schildmaid, die an der Schlacht teilnehmen möchte, kommt bitte pünktlich zum Sammelpunkt. Es wird wieder eine symbolische Teilnahmegebühr von einem Hacksilbern (1,-€) pro Kopf erhoben, welche in Form von Spielen wieder ausgeschüttet wird.

2. Gespielt wird auf Schlachtfeldern von 5m x 8m und nach den offiziellen Schlachtregeln, wobei wir die Zusammensetzung der Teams von der Anzahl der Schlachtfelder und der verfügbaren Anzahl an Kriegsgerät (Kubbspielen) abhängt. Wenn also noch jemand ein Kubb-Spiel aus Gummibaum oder Buche besitzt, bitte vorher beim offenen Spieleabend am 06.09. oder 15.09.2017 abgeben. (Spätestens am Sonntag, den 17.09. um 11:45Uhr mit dem Spiel auf dem Platz sein!)

3. Gespielt wird auf dem Schlachtfeld der Oldenbouler, welches sich im Otterweg hinter Soccerworld rechts befindet. Vorsicht ist geboten, da diese sich normalerweise mit stählernen Kanonenkugeln zur Wehr setzen. Zur Orientierung kann der TC Blau-Weiß-Oldenburg angepeilt werden, welcher ausgeschildert ist.

4. Als Verpflegung für die Überfahrt sind Proviantpakete geplant, die jeder mitbringt. Bitte nur Fingerfood mitbringen, Salate sind kein Fingerfood. Die Getränkeversorgung ist gesichert, verdursten muss also keiner. Cola, Fanta, Sprite, Gerstensaft sowie den Trank der Götter (Met) kann man für eine Handvoll Hacksilber erwerben. Das schwarze Gold der arabischen Länder (Kaffee) kann ebenfalls erstanden werden.

5. Die Oldenbouler besitzen einen Unterstand für den Fall, dass Odin bei unserem Anblick in Tränen ausbricht. Ob vor Lachen oder Verzweiflung lässt sich nicht genau bestimmen, dazu müssen wir einen Druiden fragen. Des Weiteren ist eine Lichtanlage vorhanden, falls sich der Himmel verdunkeln sollte, weil die Sonne von den Fenriswolf verschlungen wird.

Teams & Spielmodus:

7. Die Krieger werden zu Trupps aus ca. 2 oder 3 Personen zusammengestellt (Anzahl der Spielfelder und Mitspieler entscheidet über die Truppgröße) und dann gegeneinander gelost. Nach jeder Schlachtrunde werden die Trupps neu ausgelost.

8. Insgesamt schlagen wir 7 Schlachtrunden. Sollte es dazu kommen, dass zwei Krieger die gleiche Bilanz nach der 7. Schlachtrunde besitzen, wird entweder eine 8. Schlachtrunde gespielt oder ein Zweikampf (Königswerfen) durchgeführt.

9. Jede Schlachtrunde wird mit einer Zeit von 20 Minuten angesetzt und an- sowie abgepfiffen. Anschließend erfolgt das Auswerten der einzelnen Schlachtfelder und die Punktevergabe pro Krieger. Anschließend brauche ich ein paar Minuten für die neue Zulosung.

Punktewertung:

10. Für einen Königssturz erhält man 5 Punkte zzgl. Wertung aller eigenen Basiskubbs, in diesem Fall x:0.

11. Diejenige Manschaft, die nach dem Abpfiff mehr Basiskubbs besitzt, gewinnt. Sollte die Anzahl gleich sein werden die Feldkubbs in die Wertung einbezogen. Der Gewinner erhält 3 Punkte zzgl. Wertung aller eigenen Basiskubbs, z.B. (3+3):2 also 6:2.

12. Herrscht bei den Feldkubbs ebenfalls Gleichstand, erhält jedes Team 1 Punkt zzgl. Wertung aller eigenen Basiskubbs.

13. Die unterlegene Mannschaft erhält in den ersten beiden Fällen selbstverständlich 0 Punkte zzgl. Wertung aller eigenen Basiskubbs.

14. Turniergewinner ist diejenige Person, die die meisten Punkten erworfen hat. Im Falle eines Gleichstandes entscheidet die Punktebilanz. Der neue Häuptling (Sieger) erhält zusätzlich einen Wanderpokal und die Ehre das nächste Kubb-Turnier mit einem lauten Kriegsschrei auszurufen.

Wanderpokal bzw. Lord Helmchen:

15. Den Wanderpokal bzw. „Den mächtigen Helm“ bitte wieder mitbringen, denn evtl. wird dieser erneut auf ein anderes Haupt gesetzt.


5. Pöppelhelden Kubb-Turnier – Es kann nur einen geben!

Kubb-Logo16Am zehnten Tage des neunten Monats des sechsehnten Jahres nach Anbruch des Millenia kurz nachdem die Sonne ihren Zenit überschritten hatte (Wer kann jetzt das Datum nennen?), traffen sich 23 Huskarls und Schildmaide der Pöppelhelden zur Schlacht der Schlachten.

Die Sonne stand hoch am wolkenfreien Himmel und es waren angenehme 27°C als die Kämpfer die Schlachtfelder betraten und sich noch einmal über die Regeln des Kampfes ausführlich belehren ließen. Anschließend wurden noch die Kampfpaarungen ausgelost und schon war es mit der Ruhe vorbei und es begann die wilde Keilerei.

In manchen Situationen machte sich, ob der bevorstehenden Niederlage, eine gewisse Ratlosigkeit breit.

In den vergangenen Jahren wurde der Wunsch nach einer weiteren Kampfrunde immer lauter, so dass in diesem Jahr die Anzahl auf 7 erhöht wurde. Die Paarungen für die vielen runden wurden manchmal einfach wild gemischt und manchmal nach dem Schweizer System zusammengestellt.

Der ehemalige Jarl Markus stellt unter vollem Körpereinsatz dem gegnerischem Team ein letztes Aufgebot entgegen.

Schon früh wurde klar, dass der amtierende Jarl Maik einen würdigen Herausforderer mit dem Hurskarl Tom bekommen sollte. Keiner wusste so recht wo der geschickte Kämpfer hergekommen ist, nur dass er von einem unbekannten Klan kommt und von der Schildmaid Maren und dem Huskarl André eingeladen wurde. Man könnte meinen die beiden beabsichtigten eine Intrige. Die Geschichte wird darüber urteilen müssen.

Nachdem die 7 Schlachtrunden absolviert waren, wurde dem neuen Jarl dann auch feierlich sein Helm und die feierlichen Dokumente überreicht. Da es sich um ein Pöppelhelden Kubb-Turnier handelt durften Brett- und Kartenspiele natürlich nicht fehlen und so durfte sich der neue Jarl am Spieletisch (Africana) etwas aussuchen.

Der neue Jarl der Pöppelhelden mit einem einnehmenden Grinsen bzgl. seines Sieges.

Anschließend wurde noch die neue „treue“ Leibgarde des Jarls mit Dokumenten und Spielen geehrt. Der 1. Huskarl war der gestürzte ehemalige Jarl Maik (Kling Klang Klunker). Der Posten des 2. Huskarls ging diesmal, nach Jahren der Aufopferung und des harten Trainings endlich und auch verdient an Michael, der seinen Preis mit Freyas Segen einem anderen Krieger (Olaf) überlies.

Der ungläubige Blick von Michael als er erfährt, dass er es dieses Jahr endlich auf das Siegertreppchen geschafft hat.

Die Rangliste des Turniers mit allen Platzierungen kann hier (Rangliste-2016) nachgelesen werden.

Der neue Jarl mit seiner persönlichen Leibgarde. Das ist wahrlich ein Bild für die Götter.

Nach den 7 Kampfrunden und der Siegerehrung waren alle erschöpft und glücklich … endlich nach Hause unter die Dusche und auf die Couch zu kommen.

Auf der Überfahrt zu den Schlachtfeldern gab es reichlich Proviant an dem man sich genüsslich laben konnte. Den edlen Spendern der köstlichen Speisen soll hiermit noch einmal herzlich gedankt werden.

Ein genüsslicher Schluck Met in der Hand und schon sind alle Strapazen vergessen.


5. Pöppelhelden Kubb-Turnier – Termin, Anmeldung & Neuigkeiten

Kubb-Logo16So höret es ist verkündet, wann sich Huscarl und Schildmaid zur Schlacht verbündet. Am zehnten September, einem Lordag, kurz nachdem die Sonne ihren Zenit überschritten hat (Samstag, den 10.09.2016 um 13:30 Uhr).

Wichtiges und allgemeines:

1. Jeder Huscarl und jede Schildmaid, die an der Schlacht teilnehmen möchte, kommt bitte pünktlich zum Sammelpunkt. Für die Plünderfahrten mit dem Langboot zu den Siedlungen der wehrlosen Gegner wird eine Überfahrtsgebühr von einem Hacksilbern (1,-€) pro Kopf erhoben, welche in Form von Kriegsbeute wieder ausgeschüttet wird.

2. Gespielt wird auf Schlachtfeldern von 5m x 8m und nach den offiziellen Schlachtregeln, wobei wir die Kampfaufstellung und die Kampart (Fernkampf, Nahkampf, wildes Getümmel) je nach Anforderung verändern. Die Anzahl der Schlachtfelder hängt von der verfügbaren Anzahl an Kriegsgerät (Kubbspielen) ab, wenn also noch jemand ein Kubb-Spiel aus Gummibaum oder Buche besitzt, bitte vorher beim offenen Spieleabend am 07.09.2016 bei einem Orgamitglied abgeben. (Spätestens am Samstag, den 10.09. um 13:00Uhr mit dem Spiel auf dem Platz sein!)

3. Gespielt wird auf dem Schlachtfeld der Oldenbouler, welches sich im Otterweg hinter Soccerworld rechts befindet. Vorsicht ist geboten, da diese sich normalerweise mit stählernen Kanonenkugeln zur Wehr setzen. Zur Orientierung kann der TC Blau-Weiß-Oldenburg angepeilt werden, welcher ausgeschildert ist.

4. Als Verpflegung für die Überfahrt sind Proviantpakete geplant, die jeder mitbringt. Bitte nur Fingerfood mitbringen, Salate sind kein Fingerfood. Die Getränkeversorgung ist gesichert, verdursten muss also keiner. Cola, Fanta, Sprite, Gerstensaft sowie den Trank der Götter (Met) kann man für eine Handvoll Hacksilber erwerben. Das schwarze Gold der arabischen Länder (Kaffee) kann ebenfalls erstanden werden.

5. Die Oldenbouler besitzen einen Unterstand für den Fall, dass Odin bei unserem Anblick in Tränen ausbricht. Ob vor Lachen oder Verzweiflung lässt sich nicht genau bestimmen, dazu müssen wir einen Druiden fragen. Des Weiteren ist eine Lichtanlage vorhanden, falls sich der Himmel verdunkeln sollte, weil die Sonne von den Fenriswolf verschlungen wird.

Teams & Spielmodus:

7. Die Krieger werden zu Trupps aus ca. 2, 3 oder 6 Personen zusammengestellt (Anzahl der Spielfelder und Mitspieler entscheidet über die Truppgröße) und dann gegeneinander gelost. Nach jeder Schlachtrunde werden die Trupps neu ausgelost.

8. Insgesamt schlagen wir 7 Schlachtrunden. Sollte es dazu kommen, dass zwei Krieger die gleiche Bilanz nach der 7. Schlachtrunde besitzen, wird entweder eine 8. Schlachtrunde gespielt oder ein Zweikampf (Königswerfen) durchgeführt.

9. Jede Schlachtrunde wird mit einer Zeit von 20 Minuten angesetzt und an- sowie abgepfiffen. Anschließend erfolgt das Auswerten der einzelnen Schlachtfelder und die Punktevergabe pro Krieger. Anschließend brauche ich ein paar Minuten für die neue Zulosung.

Punktewertung:

10. Für einen Königssturz erhält man 5 Punkte zzgl. Wertung aller eigenen Basiskubbs, in diesem Fall x:0.

11. Diejenige Manschaft, die nach dem Abpfiff mehr Basiskubbs besitzt, gewinnt. Sollte die Anzahl gleich sein werden die Feldkubbs in die Wertung einbezogen. Der Gewinner erhält 3 Punkte zzgl. Wertung aller eigenen Basiskubbs, z.B. (3+3):2 also 6:2.

12. Herrscht bei den Feldkubbs ebenfalls Gleichstand, erhält jedes Team 1 Punkt zzgl. Wertung aller eigenen Basiskubbs.

13. Die unterlegene Mannschaft erhält in den ersten beiden Fällen selbstverständlich 0 Punkte zzgl. Wertung aller eigenen Basiskubbs.

14. Turniergewinner ist diejenige Person, die die meisten Punkten erworfen hat. Im Falle eines Gleichstandes entscheidet die Punktebilanz. Der neue Häuptling (Sieger) erhält zusätzlich einen Wanderpokal und die Ehre das nächste Kubb-Turnier mit einem lauten Kriegsschrei auszurufen.


136. Spieleabend der Pöppelhelden – Artifacts Inc. von Ryan Laukat

Artifacts01„Da da da daaaa, da da da…“, ja wer hätte ihn nicht erkannt, den Theme von Indiana Jones. Wieso komme ich gerade darauf? Ganz einfach, die Ein-Mann-Spiele-Schmiede aus Utah, Mr. Ryan Laukat, hat mit Artifacts Inc. wieder einmal ein sehr tolles Spiel erschaffen.

Artifacts Inc. ist ein Würfelspiel bei dem die Würfel die Abenteurer darstellen, mit denen man verschiedene Aktionen ausführen kann. Das klingt schon mal nach einem Mechanismus, den man aus Marco Polo kennt und der sehr gut bei den Spielern angekommen ist. Am Anfang seines Zuges würfelt man also alle seine Abenteurer und setzt diese dann nacheinander auf freie Aktionsfelder der Karten in seinem Besitz oder auf Karten, die jeder nutzen kann. Da ist z.B. die Wüsten-Expedition, welche einem bei einer 4+ Papyrusschriftrollen (NEIN!, keine Nazis oder Heilige Gräle) finden lässt, oder die Canyon-Expedition welche einem jeweils bei einer 1 oder einer 3+ einen Dinoschädel ausbuddeln lässt. Was macht man nun aber mit dem ganzen Kram, den man ausgebuddelt hat? Nun da wären Museen, denen man das ganze Zeug für viel Geld verkaufen kann. Des Weiteren geben Museen Siegpunkte am Ende des Spiels an denjenigen Spieler, der die jeweils meisten Verkäufe in ihnen getätigt hat.

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Die Startkarten, die jeder Spieler bekommt.

Mit seinem Hauptquartier, welches an ein schönes englische Gutshaus erinnert, dass evtl. Miss Croft gehört, kann man bei einer 2+ eine neue Karte erwerben, welche dann in den eigenen Besitz übergeht und an eine vorhandene Karte angelegt werden muss, oder eine seiner vorhandenen Karten auf Lv 2 aufwerten.

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Der grüne, blaue und rote Spieler haben schon Schriftrollen an das entsprechende Museum verkauft. Am Spielende erhält der Spieler mit den meisten Würfeln die 3 Siegpunkte des Museums.

Jeder Spieler besitzt zu Anfang die gleichen Startkarten, kann aber im Laufe des Spiels, wie bereits erwähnt, weitere Karten erwerben, die ganz unterschiedlich Boni oder Synergieeffekte besitzen, so dass der Weg zum Erfolg individuell gewählt werden kann.

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Eine 4-Spieler Runde in vollem Gange.

Fazit: Ryan Laukat hat wieder ein grafisch und spielerisch sehr schönes Spiel geschaffen, welches mit seinem einfachen Mechanismus der Aktionswürfel leicht zu verstehen ist, aber auch sehr viele Möglichkeiten für verschiedene Strategien bietet (Tauche, an Museen verkaufen, Discount bauen). Und auch wenn man mal totale Grütze gewürfelt hat, gibt es immer noch ein paar Aktionsfelder, die man nutzen kann oder man besitzt den schönen 1930er LKW, der es einem erlaubt auch mal einen Würfel neu zu werfen.


131. Spieleabend der Pöppelhelden – Above and Below von Ryan Laukat

Eine Barbarenhorde hat dein Dorf angegriffen und du hattest gerade noch genug Zeit das Baby und deine Lieblingsangelrute zu schnappen, bevor das Plündern und Brandschatzen began. Die Flucht über Berge und Täler hinweg, brachte dich und deinen Stamm zu einem neuen herlichem Siedlungsort mit grünen Wiesen und klaren Bächen. Nachdem ihr schon angefangen habt, die ersten Unterkünfte zu bauen, findet einer eurer Kundschafter in der Nähe den Zugang zu einem riesigen Höhlensystem, welches es nebenbei noch zu erforschen gilt.

Bei Above and Below handelt es sich grafisch (Kurzes Video von Ryan Laukat, wie er die Gebaude zeichnet.) und spielerisch um ein sehr schönes Spiel, bei dem es darum geht neue Gebäude mit Rohstoffen oder anderen vorteilhaften Eigenschaften zu errichten, neue Dorfbewohner auszubilden, Geld und Resourcen zu besorgen und natürlich das Höhlenssystem zu erforschen.

Spielertableau

Spielertableu mit den 5 Aktionen im Spiel am oberen Rand, einsatzbereiten Dorfbewohnern mit ein wenig Geld und einem Pilz, einem erschöpften (Mitte) und einem verletzten Dorfbewohnern (rechts). Rohstoffe in dem Ressourcenbalken erhöhen das Einkommen und bringen am Ende „Village Points“ (VP=Siegpunkte).

Wenn man an der Reihe ist wählt man einen seiner einsatzbereiten Dorfbewohner aus, der eine der 5 Aktionen ausführt und danach erst einmal erschöpft ist. Anschließend ist der nächste Spieler an der Reihe. Die Aktionen sind, arbeiten gehen und Geld verdienen (och nö, ich dachte wir spielen hier 🙁 ), Resourcen von Gebäuden ernten (schon wieder die Hände schmutzig machen 🙁 ), Dorfbewohner ausbilden („Ein Freund, ein guter Freund, ist die beste Aktion die es gibt in der Welt…“ 🙂 ), Gebäude bauen („Jetzt wird wieder in die Hände gespuckt…“ 🙂 ) und das nicht zu unterschätzende Höhle erforschen („I’ve got the feeling, somebody’s watching me…“ 😮 ).

Erforschen

Peter Lustig und seine beiden „Haushaltshilfen“ (das Lächeln sagt alles) wollen eine Höhle erforschen. Dazu würfeln sie die Nummer des Ereignisses aus, welches vorgelesen wird. Anschließend versucht man die benötigte Menge an Laternen zu erwürfeln.

Während die ersten vier Aktionen sehr schnell und einfach sind, gibt es für das Höhlenerforschen ein so genanntes „Encounterbook“, d.h. ein Begegnungsbuch, bei dem das Ereignis ausgewürfelt wird. Wie gut sich jeder eurer Dorfbewohner bei der Erforschung macht, d.h. wie viele Erfolgslaternen er beisteuert, wird ebenfalls durch würfeln ermittelt. Aber keine Angst, im Notfall kann sich der Dorfbewohner verausgaben, was eine zusätzliche Erfolgslaterne bringt, den Dorfbewohner aber direkt auf die Krankenstation befördert. Als Belohnung der Höhlenerforschung winken tolle Preise: haufenweise Geld, wertvolle Resourcen, Ruhm und Ehre, exotische Dorfbewohner und die Höhlenkarte selber, auf die man nun unterirdische Gebäude bauen darf.

Gebäudeauslage

Die Gebäudeauslage, mit Gebäuden, die in jedem Spiel zu kaufen sind (obere 6+2) und zufällige Gebäude von denen immer 4 ausliegen. Die unteren zufälligen 4 Außenposten kann man nur bauen, wenn man eine erforschte Höhle besitzt. Das linke Tableau enthält die Dorfbewohner, die man ausbilden kann, den Rundenzähler und den Marker für das Ansehen der jeweiligen Mitspieler.

Das Spiel hat wie alle Spiele von Ryan Laukat ein tolles Artwork und besitzt außerdem eine gute Mischung aus gebräuchlichen strategischen Elementen, wie Arbeiter anwerben, Rescourcen ernten und neue Gebäude errichten und dem aus manchen amerikanischen Spielen bekannten und hier gut umgesetzten interessanten Aspekt des Begegnungsbuches (Höhle erforschen). Alles in allem ein sehr schönes Spiel. Dabei stellt sich nur eine Frage, ab wie vielen Spielen sich die Begegnungen wiederholen und man weis was kommt und wie die Belohnungen aussehen. Aber auch dafür gibt es eine Lösung, bei dem Kickstarter gab es zu dem Spiel ein zweites Begegnungsheft :D.


4. Pöppelhelden Kubb-Turnier – Verrat! Der Jarl wurde gestürzt!

Kubb-LogoDie Druiden sind sich nicht ganz einig was genau geschehen ist, aber eines steht fest, es muss ein VERRAT gewesen sein. Aber lasst uns am Anfang beginnen werte Runensteinleser.

Es begab sich an einem Lördag, dem 12. September anno 2015, da betrat, angeführt von Jarl Markus, eine Herrschar von 28 Huskarls und Schildmaiden das Schlachtfeld. Die Herrscharr setzte sich aus dem Clan der Pöppelhelden und dem Clan der Oldenbouler zusammen, ein Bündnis, welches sich schon in der Vergangenheit bewährt hat. Nachdem für alle noch einmal die Regeln des Kampfes ausführlich erklärt wurden, kein Augen ausstechen, beißen war auch nicht erlaubt, wilde Verhöhnung des Gegners war okay, konnte mit der ersten Schlachtrunde begonnen werden. (continue reading…)


4. Pöppelhelden Kubb-Turnier – Termin, Anmeldung & Neuigkeiten

Kubb-LogoSo höret es ist verkündet, wann sich Huscarl und Schildmaid zur Schlacht verbündet. Am zwölften September, einem Lordag, kurz nachdem die Sonne ihren Zenit überschritten hat (Samstag, den 12.09.2015 um 14:00 Uhr).

Wichtiges und allgemeines:

1. Jeder Huscarl und jede Schildmaid, die an der Schlacht teilnehmen möchte, ist dazu aufgerufen sich bis zum 05.09.2015 auf der Kriegerliste einzutragen. Dies erleichtert den Häuptlingen ein wenig die Kriegsplanung! Für die Plünderfahrten mit dem Langboot zu den Siedlungen der wehrlosen Gegner wird eine Überfahrtsgebühr von drei Hacksilbern (3,-€) pro Kopf erhoben, welche in Form von Kriegsbeute und Reiseproviant wieder ausgeschüttet wird. Wer bei der Abfahrt mitgenommen werden will, aber noch nicht auf der Kriegerliste steht, wird mit fünf Hacksilbern (5,-€) pro Kopf zur Kasse gebeten. Eine Kriegerliste wird auch bei den Treffen der Pöppelhelden ausliegen.

2. Gespielt wird auf Schlachtfeldern von 5m x 8m und nach den offiziellen Schlachtregeln, wobei wir die Kampfaufstellung und die Kampart (Fernkampf, Nahkampf, wildes Getümmel) je nach Anforderung verändern. Die Anzahl der Schlachtfelder hängt von der verfügbaren Anzahl an Kriegsgerät (Kubbspielen) ab, wenn also noch jemand ein Kubb-Spiel aus Gummibaum oder Buche besitzt und mitbringt, bitte in der Kriegerliste unter „Kubbspiel 1“ vermerken. Andere Kubbspiele, die man selber beim heimischen Feuer geschnitzt hat unter „Kubbspiel 2“ vermerken.

3. Gespielt wird auf dem Schlachtfeld der Oldenbouler, welches sich im Otterweg hinter Soccerworld rechts befindet. Vorsicht ist geboten, da diese sich normalerweise mit stählernen Kanonenkugeln zur Wehr setzen. Zur Orientierung kann der TC Blau-Weiß-Oldenburg angepeilt werden, welcher ausgeschildert ist.

4. Als Verpflegung für die Überfahrt sind Proviantpakete geplant, die jeder mitbringt. Eine Proviantliste wird noch bei den Spieleabenden der Pöppelhelden ausgelegt. Die Getränkeversorgung ist gesichert, verdursten muss also keiner. Cola, Fanta, Sprite, Gerstensaft sowie den Trank der Götter (Met) kann man für eine Handvoll Hacksilber erwerben. Das schwarze Gold der arabischen Länder (Kaffee) kann ebenfalls erstanden werden.

5. Nachdem die letzten Schlachten geschlagen sind, wird ein Lagerfeuer entfacht an dem jeder von seinen Heldentaten berichten kann. Das Lagerfeuer wird auch für das leibliche Wohl benutzt, indem gegrillte Schlangen im Teigmantel angeboten werden (Würstchen im Brötchen).

6. Die Oldenbouler besitzen einen Unterstand für den Fall, dass Odin bei unserem Anblick in Tränen ausbricht. Ob vor Lachen oder Verzweiflung lässt sich nicht genau bestimmen, dazu müssen wir einen Druiden fragen. Des Weiteren ist eine Lichtanlage vorhanden, falls sich der Himmel verdunkeln sollte, weil die Sonne von den Fenriswolf verschlungen wird.

Teams & Spielmodus:

7. Die Krieger werden zu Trupps aus ca. 2, 3 oder 6 Personen zusammengestellt (Anzahl der Spielfelder und Mitspieler entscheidet über die Truppgröße) und dann gegeneinander gelost. Nach jeder Schlachtrunde werden die Trupps neu ausgelost.

8. Insgesamt schlagen wir 6 Schlachtrunden. Sollte es dazu kommen, dass zwei Krieger die gleiche Bilanz nach der 6. Schlachtrunde besitzen, wird entweder eine 7. Schlachtrunde gespielt oder ein Zweikampf (Königswerfen) durchgeführt.

9. Jede Schlachtrunde wird mit einer Zeit von 20 Minuten angesetzt und an- sowie abgepfiffen. Anschließend erfolgt das Auswerten der einzelnen Schlachtfelder und die Punktevergabe pro Krieger. Anschließend brauche ich ein paar Minuten für die neue Zulosung.

Punktewertung:

10. Für einen Königssturz erhält man 5 Punkte zzgl. Wertung aller eigenen Basiskubbs, in diesem Fall x:0.

11. Diejenige Manschaft, die nach dem Abpfiff mehr Basiskubbs besitzt, gewinnt. Sollte die Anzahl gleich sein werden die Feldkubbs in die Wertung einbezogen. Der Gewinner erhält 3 Punkte zzgl. Wertung aller eigenen Basiskubbs, z.B. (3+3):2 also 6:2.

12. Herrscht bei den Feldkubbs ebenfalls Gleichstand, erhält jedes Team 1 Punkt zzgl. Wertung aller eigenen Basiskubbs.

13. Die unterlegene Mannschaft erhält in den ersten beiden Fällen selbstverständlich 0 Punkte zzgl. Wertung aller eigenen Basiskubbs.

14. Turniergewinner ist diejenige Person, die die meisten Punkten erworfen hat. Im Falle eines Gleichstandes entscheidet die Punktebilanz. Der neue Häuptling (Sieger) erhält zusätzlich einen Wanderpokal und die Ehre das nächste Kubb-Turnier mit einem lauten Kriegsschrei auszurufen.


Dies sind die neuen Abenteuer des Raumschiffs „Kampf-Pöppel XIII (D)“

Logbuch des Käpt’n:

„Einige aufmerksamme Leser dieses Logbucheintrags mögen sich fragen warum sich ein (D) hinter dem Namen des Raumschiffes befindet. Schon wieder eine neuere Version der Raumschiffklasse, vielleicht sogar ein neues Superkampfschiff? Weit gefehlt liebe Leser! Der Grund für dieses (D) ist ganz einfach der Verlust von Raumschiff (A)-(C) sammt der darauf befindlichen Crew. Diesen Logbucheintrag verfasst auch nicht mehr der original Käpt’n, sondern Klon #3, ich. Die genauen Geschehnisse lassen sich nur wage aus den letzten Funkübertragungen nachvollziehen und keiner wagt es hinauszufliegen, um nach den Black-Boxen zu suchen.

Informationen zum Verlust von „Kampf-Pöppel XIII (A)“:

Unbestätigten Informationen zufolge, soll der Käpt’n mehrmals ausgerutscht sein und somit den Erfolg der Mission stark beeinflußt haben. Meine Vermutung ist, dass dies auf rutschige Böden in manchen Bereichen des Raumschiffes zurückzuführen ist. Vor der nächsten Mission sollte dringend eine Ortsbegehung durchgeführt werden, um etwaige Störquellen zu beseitigen. Dies war aber nicht der alleinige Grund. Eine Fehlfunktion des Schildes, welcher die gesamte Energie aus dem roten Reaktor absaugte, machte die Benutzung der Waffensystem unmöglich. Dadurch hatte der Gegner leichtes Spiel und zerstörte das Raumschiff, welches imposant explodierte.

Space-Alert01

Wenige Augenblicke vor dem Entsetzen und der endgültigen Vernichtung.

Informationen zum Verlust von „Kampf-Pöppel XIII (B)“:

Den letzten Informationen zufolge, sorgte eine Fehlfunktion in den Schaltkreisen der Battlebots dafür, dass die Crew komplett ausgeschaltet wurde, bevor sie den Hyperraumantrieb aktivieren konnte. Somit besteht vom materiellen Standpunkt aus gesehen noch die Möglichkeit die „Kampf-Pöppel XIII (B)“ mit einem Entertrupp zu bergen und wieder in Dienst zu stellen, sollte sie jemals gefunden werden.

Informationen zum Verlust von „Kampf-Pöppel XIII (C)“:

Ich sag einfach nur, kommt niemals auf die Idee mit einem Weltraum-Oktopus zu ringen, der noch halbweg fit ist, ganz schlechte Idee.

Aus meiner Sicht, der von Klon #3, läßt sich abschließend und mit Sicherheit nur noch sagen, das Kadettentraining im Simulator ist ein Witz und bereitet einen nur in sehr geringer Weise auf den tödlichen Alltag an Board eines Raumschiffes vor. Logbuch des Käpt’n, Sternzeit ist Klon#3+X.

Over and out.“


Dies sind die neuen Abenteuer des Raumschiffs „Kampf-Pöppel XIII“ …

und seiner Crew Käpt’n Robert „Ratlos“, dem rede- und schreibgewandten Kommunikationsoffizier Andreas „Ahnungslos“, dem taktischen Offizier Tobias „Tatenlos“, der Internen Sicherheit Olaf „Orientierungslos“ und unseren allseits beliebten Redshirts Gerd oder Boris, die optional von Zeit zu Zeit der Crew beitreten. (Anmerkung des Käpt’n: Redshirts brauchen keine Nicknames, sie sterben viel zu schnell weg). (continue reading…)


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