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Dies sind die neuen Abenteuer des Raumschiffs „Kampf-Pöppel XIII (D)“

Logbuch des Käpt’n:

„Einige aufmerksamme Leser dieses Logbucheintrags mögen sich fragen warum sich ein (D) hinter dem Namen des Raumschiffes befindet. Schon wieder eine neuere Version der Raumschiffklasse, vielleicht sogar ein neues Superkampfschiff? Weit gefehlt liebe Leser! Der Grund für dieses (D) ist ganz einfach der Verlust von Raumschiff (A)-(C) sammt der darauf befindlichen Crew. Diesen Logbucheintrag verfasst auch nicht mehr der original Käpt’n, sondern Klon #3, ich. Die genauen Geschehnisse lassen sich nur wage aus den letzten Funkübertragungen nachvollziehen und keiner wagt es hinauszufliegen, um nach den Black-Boxen zu suchen.

Informationen zum Verlust von „Kampf-Pöppel XIII (A)“:

Unbestätigten Informationen zufolge, soll der Käpt’n mehrmals ausgerutscht sein und somit den Erfolg der Mission stark beeinflußt haben. Meine Vermutung ist, dass dies auf rutschige Böden in manchen Bereichen des Raumschiffes zurückzuführen ist. Vor der nächsten Mission sollte dringend eine Ortsbegehung durchgeführt werden, um etwaige Störquellen zu beseitigen. Dies war aber nicht der alleinige Grund. Eine Fehlfunktion des Schildes, welcher die gesamte Energie aus dem roten Reaktor absaugte, machte die Benutzung der Waffensystem unmöglich. Dadurch hatte der Gegner leichtes Spiel und zerstörte das Raumschiff, welches imposant explodierte.

Space-Alert01

Wenige Augenblicke vor dem Entsetzen und der endgültigen Vernichtung.

Informationen zum Verlust von „Kampf-Pöppel XIII (B)“:

Den letzten Informationen zufolge, sorgte eine Fehlfunktion in den Schaltkreisen der Battlebots dafür, dass die Crew komplett ausgeschaltet wurde, bevor sie den Hyperraumantrieb aktivieren konnte. Somit besteht vom materiellen Standpunkt aus gesehen noch die Möglichkeit die „Kampf-Pöppel XIII (B)“ mit einem Entertrupp zu bergen und wieder in Dienst zu stellen, sollte sie jemals gefunden werden.

Informationen zum Verlust von „Kampf-Pöppel XIII (C)“:

Ich sag einfach nur, kommt niemals auf die Idee mit einem Weltraum-Oktopus zu ringen, der noch halbweg fit ist, ganz schlechte Idee.

Aus meiner Sicht, der von Klon #3, läßt sich abschließend und mit Sicherheit nur noch sagen, das Kadettentraining im Simulator ist ein Witz und bereitet einen nur in sehr geringer Weise auf den tödlichen Alltag an Board eines Raumschiffes vor. Logbuch des Käpt’n, Sternzeit ist Klon#3+X.

Over and out.“


Dies sind die neuen Abenteuer des Raumschiffs „Kampf-Pöppel XIII“ …

und seiner Crew Käpt’n Robert „Ratlos“, dem rede- und schreibgewandten Kommunikationsoffizier Andreas „Ahnungslos“, dem taktischen Offizier Tobias „Tatenlos“, der Internen Sicherheit Olaf „Orientierungslos“ und unseren allseits beliebten Redshirts Gerd oder Boris, die optional von Zeit zu Zeit der Crew beitreten. (Anmerkung des Käpt’n: Redshirts brauchen keine Nicknames, sie sterben viel zu schnell weg). (continue reading…)


3. Pöppelhelden Kubb-Turnier – Der König muss fallen!

Kubb-Logo 2014Am zwanzigsten Tage des Septembers, einem Lordag, kurz nachdem die Sonne ihren Zenit überschritten hatte, traffen sich die Huskarls und Schildmaide zur Schlacht im Jahre 2014 nach christlicher Zeitrechnung. Das Wetter an diesem Tage zeigte sich mit strahlendem Sonnenschein und angenehmen 22°C von seiner besten Seite und so kam es, dass sich eine Herrscharr von 24 Pöppelhelden, Oldenboulern und Gästen versammelt hat, die sich erst einmal genüßlich am Met vergingen und den dargebrachten Speisen labten. Vielen Dank an alle, die zur Festtafel etwas beigetragen haben.

Die Sonne hat an diesem Tag nicht jeden Huskarl rechtzeitig geweckt, so erschien unser lieber Dirk schlaftrunkend, wahrscheinlich wegen einer durchzechten Nacht,  erst nach Abpfiff der ersten Kampfrunde. Auch Björn der Pünktliche schaffte es erst kurz vor dem Ende der Schlacht das Schlachtfeld zu betreten und wurde mit Schmährufen begrüßt. (continue reading…)

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3. Pöppelhelden Kubb-Turnier – Termin, Anmeldung & Organisatorisches

Kubb-Logo 2014So höret es ist verkündet, wann sich Huscarl und Schildmaid zur Schlacht verbündet. Am zwanzigsten September, einem Lordag, kurz nachdem die Sonne ihren Zenit überschritten hat (Samstag, den 20.09.2014 um 14:00 Uhr).

Allgemeines:

1. Jeder Huscarl und jede Schildmaid, die an der Schlacht teilnehmen möchte, ist dazu aufgerufen sich kurz auf der Kriegerliste einzutragen. Dies erleichtert den Organisatoren ein wenig die Planung!

2. Es wird eine Startgebühr von 1,-€ pro Spieler erhoben, welche in Form von Preisen wieder ausgeschüttet wird.

3. Gespielt wird auf Feldern von 5m x 8m und nach den offiziellen WM Regeln, wobei wir die Spieleranzahl und den Modus verändern. Die Anzahl der Spielfelder hängt von der verfügbaren Anzahl an Kubbspielen ab, wenn also noch jemand ein Kubb-Spiel aus Gummibaum oder Buche besitzt und mitbringt, bitte in der Kriegerliste unter „Kubbspiel 1“ mit vermerken. Andere Kubbspiele unter „Kubbspiel 2“.

4. Gespielt wird auf dem Gelände der Oldenbouler, welches sich im Otterweg hinter Soccerworld rechts befindet. Zur Orientierung kann der TC Blau-Weiß-Oldenburg angepeilt werden, welcher ausgeschildert ist.

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Pforte zu Odins Hallen – Einfahrt zur Schlacht

5. Als Verpflegung sind Kleinigkeiten geplant, die jeder mitbringt, wie z.B. Kuchen oder so. Die Getränkeversorgung ist gesichert, verdursten muss also keiner. Cola, Fanta, Sprite etc. sowie den Trank der Götter (Met), kann man für 1,-€ erwerben. Das schwarze Gold unserer Gesellschaft (Kaffee) kann für 0,50€ erstanden werden.

6. Die Oldenbouler besitzen einen Unterstand für den Fall, dass Odin bei unserem Anblick in Tränen ausbricht. Ob vor Lachen oder Verzweiflung lässt sich nicht genau bestimmen, dazu müssen wir einen Druiden fragen. Des Weiteren ist eine Lichtanlage vorhanden, falls sich der Himmel verdunkeln sollte, weil die Sonne verschlungen wird.

Teams & Spielmodus:

7. Die Spieler werden zu Teams aus ca. 2, 3 oder 6 Personen zusammengestellt (Anzahl der Spielfelder und Mitspieler entscheidet über die Teamgröße) und dann gegeneinander gelost. Nach jeder Runde werden die Teams neu ausgelost.

8. Insgesamt spielen wir ca. 6 Runden. Sollte es dazu kommen, dass zwei Spieler die gleiche Bilanz nach der 6. Runde besitzen, wird entweder eine 7. Runde gespielt oder ein Königswerfen durchgeführt.

9. Jede Runde wird mit einer Zeit von 20 Minuten angesetzt und an- sowie abgepfiffen. Anschließend erfolgt das Auswerten der einzelnen Felder und die Punktevergabe pro Spieler. Anschließend brauche ich ein paar Minuten für die neue Zulosung.

Punktewertung:

10. Für einen Königssturz erhält man 5 Punkte zzgl. Wertung aller Basiskubbs (Kubbdifferenz), in diesem Fall x:0.

11. Diejenige Manschaft, die nach dem Abpfiff mehr Basiskubbs besitzt, gewinnt. Sollte die Anzahl gleich sein werden die Feldkubbs in die Wertung einbezogen. Der Gewinner erhält 3 Punkte zzgl. Wertung aller Basiskubbs (Kubbdifferenz), z.B. 6:2.

12. Herrscht bei den Feldkubbs ebenfalls Gleichstand, erhält jedes Team 1 Punkt zzgl. Wertung aller Basiskubbs (Kubbdifferenz).

13. Die unterlegene Mannschaft erhält in den ersten beiden Fällen selbstverständlich 0 Punkte zzgl. Wertung aller Basiskubbs (Kubbdifferenz).

14. Turniergewinner ist diejenige Person, die die meisten Punkten erworfen hat. Im Falle eines Gleichstandes entscheidet die Punktebilanz. Der neue Häuptling (Sieger) erhält zusätzlich einen Wanderpokal und die Ehre das nächste Kubb-Turnier mit einem lauten Kriegsschrei auszurufen.


3. Pöppelhelden Kubb-Turnier – Terminabstimmung 2014

Kubb-Logo 2014Es ist wieder einmal so weit: Der Jarl Christine ruft alle Huscarls und Schildmaiden zur Schlacht im Jahr 2014 zusammen. Der genaue Termin der Schlacht muss aber noch festgelegt werden, deshalb hat der Jarl (etwas schneller als ich reagieren konnte) ein paar Vorschläge in ihrem Kalender mit Runen versehen.

Jeder Huscarl und jede Schildmaid ist dazu aufgerufen sich dort für die Teilnahme an der Schlacht einzutragen. Wer sich nicht einträgt, fällt sofort in Ungnade und wird an Pflöcken gefesselt und mit Holzstöcken beworfen.

Die Schlacht findet auf dem Gelände der Oldenbouler statt, das sich im Otterweg hinter dem heidnischen Soccerworld befindet. Eine Neuerung auf dem Schlachtgelände sind künstliche Sonnen, die auch eine Nacht zum Tage werden lassen. Ich bin gerade noch dabei die möglichen Termine auszuloten. Generell läßt sich sagen, dass die Sonntage 07.09., 14.09. und 21.09. als Turniertag gehen würden. Bei den Samstagen, wie z.B. dem 20.09. muss ich noch einmal nachfragen. Ein Botenrabe folgt in Kürze.

Der Rabe sagt: „Nimmermehr.“ Nein Spaß beiseite, der Samstag geht in Ordnung.

Warme und kalte Getränke, wie z.B. das schwarze Gold oder Met werden für ein paar Münzen zur Verfügung gestellt. Für das festliche Gelage nach der Schlacht, erbittet der Jarl wieder Spenden von seinen Huscarls und Schildmaids. Die Spendenliste wird auf den offenen Spieleabenden ausgelegt und jeder kann sich dort mit einer nahrhaften Gabe verewigen.

Bis zum nächsten Vollmond (10. August) soll der Termin der Schlacht in aller Munde sein.


79. Spieleabend der Pöppelhelden – Lemminge

Am Freitag, den 21.02.14 trafen sich in der Matthäus-Kirche Hundsmühlen 16 Spieler und Spielerinnen der Pöppelhelden, um gemeinsam einen gemütlichen Spielabend zu verbringen.

Lemminge, wer kennt sie nicht, diese kleinen putzigen Nagetiere, die sich dem Allgemeinwissen nach nur allzugerne von Klippen stürzen. Ganze Viedeospielgenerationen kennen noch heute den Sound von platzenden Lemmingen…AAAHHHH!! Plopp!! Und so kam es, dass mir in der Spielauslage dieses Boxcover sofort ins Auge stach. Keiner kannte die Regeln, also habe ich mir die vier DIN A4 Seiten kurz durchgelesen.

Bei dem Spiel handelt es sich um ein Rennspiel. Derjenige, der es schafft seine zwei Lemminge als erstes zur Klippe zu manövrieren hat gewonnen und wird mit einem gratis Klippensprung belohnt. Auf dem Weg zur Klippe muss man seine Lemminge über Stock und Stein dirigieren. Es gibt Wiesen, die man immer betreten darf und 5 Geländearten, die nur mit den entsprechenden Karten betreten werden dürfen. Ist man am Zug entscheidet man sich entweder seine Handkarten aufzufüllen oder den Lemming hoppeln zu lassen.

Wie bewegt man nun also seine kleinen Nager? Man spielt eine der 5 Landschaftskarten auf den entsprechenden Landschaftskartenhaufen ab. Ist die Nummer der gespielten Karte kleiner oder gleich der obersten Nummer legt man seine Karte dazu. Anschließend darf man einen seiner Lemminge entsprechend der Summe aller Nummern des Landschaftskartenhaufen viele Felder bewegen, über Wiesen und die entsprechende Landschaft hinweg. Ist die gespielte Nummer größer als die oberste Nummer, werden die alten Karten entsorgt und die gespielte Karten startet einen neuen Stapel. Als Entschädigung für die geringeren Bewegungspunkte erhält man ein Landschaftsplättchen, welches man irgendwo platzieren darf. Nichts stoppt die gegnerischen Lemminge mehr als eine Region auf dem Spielbrett mit vielen unterschiedlichen Landschaftstypen. Außerdem darf man noch Lemminge vor sich her schupsen, wenn man genügend Bewegungspunkte zu Verfügung hat. Dabei ist auch die Landschaft egal, über die man die Gegner schupst.

Bei Lemminge handelt es sich um ein einfaches Familienspiel, welches für einen kurzweiligen Zeitverteib geeignet ist, also auch Pöppelhelden geeignet. Das Spiel zu dritt und zu fünft verlief sehr unterschiedlich. Mit fünf Spielern war es ein Kopf an Kopf rennen, egal welche Strategie benutzt wurde. Da wir nur zwei Partieen gespielt haben läßt sich schwer einschätzen, ob dies der Regelfall ist oder alle Pöppelhelden die gleiche Lemminghaftkeit an den Tag gelegt haben.


2. Pöppelhelden Kubb-Turnier – Es gibt einen neuen Jarl

Kubb-Logo 2013Am zwölften Tage des Oktobers, einem Lordag, kurz nachdem die Sonne ihren vermeintlichen Zenit überschritten hatte, die Sonne war nicht zu sehen, traffen sich die Huskarls und Schildmaide zur Schlacht im Jahre 2013 nach christlicher Zeitrechnung. Trotz des bedeckten Himmels, der Odin einen direkten Anblick unserer Machenschaften verweigerte, stimmte er seinen Sohn Thor dennoch milde, uns nicht Blitz und Donner auf den Laib zu hetzen. Der listige Gott Loki dahingegen hat sich wieder einen teuflischen Plan ausgedacht. Verkleidet als Andreas Stiefmutter hat er einen Umzug genau am Tag der Schlacht organisiert, so dass Andreas und Simone wieder nicht an der Schlacht teilnehmen konnten. Und so wurde bei milden Temperaturen die Schlacht zwischen den 14 angetretenen Krieger/innen auf drei Schlachtfeldern ausgetragen.

Siegerehrung

Der Alte Jarl bei der Siegerehrung. Maren mit ihren mühevoll geflochtenen musefletter.

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2. Pöppelhelden Kubb-Turnier – Termin & Anmeldung

Kubb-Logo 2013So höret, ich werde jetzt verkünden, wann sich Huscarls und Schildmaiden zur Schlacht verbünden. Am zwölften Tage des Oktober, einem Lordag, kurz nachdem die Sonne ihren Zenit überschritten hat (Samstag, den 12.10.2013 um 14:00 Uhr). Ein Lordag, mmh Badetag, das ist passend, wir werden uns im Blut und Angstschweiß der Gegener baden har har har. Jeder Huscarl, der was auf sich hält, wird sich mit seinem skjegg blicken lassen, bei den Schildmaid wäre ein skjegg unangebracht, wer möchte schon eine Schildmaid mit skjegg haben. Schöne musefletter wären ein geeigneter Schmuck für die Schildmaiden.

Allgemeines:

1. Jeder Huscarl und jede Schildmaid, die an der Schlacht teilnehmen möchte, ist dazu aufgerufen sich auf der Kriegerliste einzutragen. Wer lieber Heim und Hof hüten möchte, kann auch nur als Zuschauer vorbeikommen.

2. Das Startgeld beträgt pro Spieler 1,-€ und wird wieder ausgeschüttet in Form von Preisen. Einer kleiner Anreiz muss ja geschaffen werden. Außerdem gibt es einen Wanderpokal. (continue reading…)

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2. Pöppelhelden Kubb-Turnier – Terminabstimmung 2013

Kubb-Logo 2013Es ist wieder einmal so weit: Der Jarl ruft alle Huscarls und Schildmaiden zur Schlacht im Jahr 2013 zusammen. Der genaue Termin der Schlacht muss aber noch festgelegt werden, deshalb hat der Jarl ein paar Vorschläge in seinem Kalender mit blutroter Farbe gekennzeichnet. Der Stand der Sonne markiert den Beginn der Schlacht. Einige Huscarls und Schildmaide sind morgens nicht die wachesten und andere gehen vor der Schlacht noch einmal auf Nahrungssuche.

Jeder Huscarl und jede Schildmaid ist dazu aufgerufen sich dort für die Teilnahme an der Schlacht einzutragen. Wer sich nicht einträgt, fällt sofort in Ungnade und wird an Pflöcken gefesselt und mit Holzstöcken beworfen.

Die Schlacht findet auf dem Gelände der Oldenbouler statt, das sich im Otterweg hinter dem heidnischen Soccerworld befindet.

Der Bodenbelag wird dieses mal ein wenig rauer ausfallen, was aber dem Wesen unserer Krieger entspricht. Warme und kalte Getränke, wie z.B. das schwarze Gold werden für ein paar Münzen zur Verfügung gestellt. Für das festliche Gelage nach der Schlacht, erbittet der Jarl wieder Spenden von seinen Huscarls und Schildmaids. Die Spendenliste wird auf den offenen Spieleabenden ausgelegt und jeder kann sich dort mit einer nahrhaften Gabe verewigen.

Bis zum übernächsten Vollmond (19. September) soll der Termin der Schlacht in aller Munde sein.


63. Spieleabend der Pöppelhelden – Dice Town, Nox

Dice TownAm Freitag, den 21.06.2013 trafen sich in der Matthäus-Kirche Hundsmühlen 17 Spieler und Spielerinnen der Pöppelhelden, um gemeinsam einen gemütlichen Spielabend zu verbringen.

Da Andreas und ich ein wenig später eintrafen, durften wir uns ein Spiel für zwei Spieler suchen und unsere Wahl fiel auf Dice Town. Die Dice Town besteht aus mehrere Geschäften oder Gebäuden, in denen man unterschiedliche Aktionen ausführen kann. Da gibt es die Goldmine, in der man überraschenderweise Goldnuggets bekommen kann, und eine Bank, die einem Geld gibt, wenn sie denn welches hat und keine Pleitebank ist. Die weiteren Gebäude sind ein General Store, ein Saloon, das Sheriff’s Office und ein Grundbuchamt. Was muss man also nun tun, um die Fähigkeiten der verschiedenen Gebäude zu nutzen? (continue reading…)


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