Anspieltipp

Auf einen Caffè corretto mit … DREIst!

dreist_coverWahrscheinlich dient der Waschbär als Wappentier, weil er als frech, als unverschämt, kurz: als DREIst! gilt. Wobei dieses Spiel gar nicht so frech ist. Obwohl, halt mal, was steht da noch im Duden? „Recht ungeniert und ohne Hemmungen sich etwas herausnehmend.“ Passt doch. Wir wollen Karten herausnehmen. Aus der Auslage.

Gut, ganz eigentlich wollen wir unsere Karten als Erster loswerden. Um diesen Prozess zu beschleunigen, sind wir auf der Jagd nach Dreiern, Reihen-Dreiern und Spalten-Dreiern. Hihi. Ja, für ein schmales Schmunzeln reicht das. Das Spielmaterial ist beschriftet von 1 bis 8 in vier Farben. Die Zahlen müssen passend in ihre Spalten gelegt werden: Einser zu Einser, Staub zu Staub. Karten müssen sich beim Ausspielen zu ihren Artgenossen gesellen und immer Kontakt zur Basis halten. In einer Reihe müssen die direkten Nachbarn immer die gleiche Farbe zeigen. In Spalten gilt dies nicht. (continue reading…)


Auf einen Caffè corretto mit … Arboretum

arboretum_coverAch, schön ist es. Die Karten fühlen sich an, als wären sie ein Abfallprodukt der Hautpflegeforschung. Sie sehen so hübsch aus, dass man sie rahmen möchte. Doch wie das bei hinreißenden Erscheinungen manches Mal ist, offenbaren sie einen biestigen Charakter. So harmlos es klingt, ein prächtiges Arboretum anzulegen, damit wir zur Wertung unter Bäumen flanieren, so konsequent garstig darf den Gegnern nicht das Schwarze unter den Fingernägeln gegönnt werden.

Wem die Ästhetik über alles geht, legt einfach die schönsten Gattungen zu einem pittoresken Park aneinander. Im schlechtesten Fall ohne Plan oder statistisch schwer erfassbares Pech. Da jeder zu Beginn seines Zuges neun Karten auf der Hand hält, ist sinnvolle Gartenplanung durchaus möglich. Diese zeichnet sich dadurch aus, dass am Ende zwei Bäume einer Art durch vertikal und orthogonal miteinander verbundene Bäume jeglicher Couleur erlustwandelt werden können. Das geht aber nur, wenn zwischen Start und Ziel Karten mit aufsteigenden Werten – pro Art von eins bis acht – liegen. (continue reading…)


136. Spieleabend der Pöppelhelden – Artifacts Inc. von Ryan Laukat

Artifacts01„Da da da daaaa, da da da…“, ja wer hätte ihn nicht erkannt, den Theme von Indiana Jones. Wieso komme ich gerade darauf? Ganz einfach, die Ein-Mann-Spiele-Schmiede aus Utah, Mr. Ryan Laukat, hat mit Artifacts Inc. wieder einmal ein sehr tolles Spiel erschaffen.

Artifacts Inc. ist ein Würfelspiel bei dem die Würfel die Abenteurer darstellen, mit denen man verschiedene Aktionen ausführen kann. Das klingt schon mal nach einem Mechanismus, den man aus Marco Polo kennt und der sehr gut bei den Spielern angekommen ist. Am Anfang seines Zuges würfelt man also alle seine Abenteurer und setzt diese dann nacheinander auf freie Aktionsfelder der Karten in seinem Besitz oder auf Karten, die jeder nutzen kann. Da ist z.B. die Wüsten-Expedition, welche einem bei einer 4+ Papyrusschriftrollen (NEIN!, keine Nazis oder Heilige Gräle) finden lässt, oder die Canyon-Expedition welche einem jeweils bei einer 1 oder einer 3+ einen Dinoschädel ausbuddeln lässt. Was macht man nun aber mit dem ganzen Kram, den man ausgebuddelt hat? Nun da wären Museen, denen man das ganze Zeug für viel Geld verkaufen kann. Des Weiteren geben Museen Siegpunkte am Ende des Spiels an denjenigen Spieler, der die jeweils meisten Verkäufe in ihnen getätigt hat.

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Die Startkarten, die jeder Spieler bekommt.

Mit seinem Hauptquartier, welches an ein schönes englische Gutshaus erinnert, dass evtl. Miss Croft gehört, kann man bei einer 2+ eine neue Karte erwerben, welche dann in den eigenen Besitz übergeht und an eine vorhandene Karte angelegt werden muss, oder eine seiner vorhandenen Karten auf Lv 2 aufwerten.

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Der grüne, blaue und rote Spieler haben schon Schriftrollen an das entsprechende Museum verkauft. Am Spielende erhält der Spieler mit den meisten Würfeln die 3 Siegpunkte des Museums.

Jeder Spieler besitzt zu Anfang die gleichen Startkarten, kann aber im Laufe des Spiels, wie bereits erwähnt, weitere Karten erwerben, die ganz unterschiedlich Boni oder Synergieeffekte besitzen, so dass der Weg zum Erfolg individuell gewählt werden kann.

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Eine 4-Spieler Runde in vollem Gange.

Fazit: Ryan Laukat hat wieder ein grafisch und spielerisch sehr schönes Spiel geschaffen, welches mit seinem einfachen Mechanismus der Aktionswürfel leicht zu verstehen ist, aber auch sehr viele Möglichkeiten für verschiedene Strategien bietet (Tauche, an Museen verkaufen, Discount bauen). Und auch wenn man mal totale Grütze gewürfelt hat, gibt es immer noch ein paar Aktionsfelder, die man nutzen kann oder man besitzt den schönen 1930er LKW, der es einem erlaubt auch mal einen Würfel neu zu werfen.


131. Spieleabend der Pöppelhelden – Above and Below von Ryan Laukat

Eine Barbarenhorde hat dein Dorf angegriffen und du hattest gerade noch genug Zeit das Baby und deine Lieblingsangelrute zu schnappen, bevor das Plündern und Brandschatzen began. Die Flucht über Berge und Täler hinweg, brachte dich und deinen Stamm zu einem neuen herlichem Siedlungsort mit grünen Wiesen und klaren Bächen. Nachdem ihr schon angefangen habt, die ersten Unterkünfte zu bauen, findet einer eurer Kundschafter in der Nähe den Zugang zu einem riesigen Höhlensystem, welches es nebenbei noch zu erforschen gilt.

Bei Above and Below handelt es sich grafisch (Kurzes Video von Ryan Laukat, wie er die Gebaude zeichnet.) und spielerisch um ein sehr schönes Spiel, bei dem es darum geht neue Gebäude mit Rohstoffen oder anderen vorteilhaften Eigenschaften zu errichten, neue Dorfbewohner auszubilden, Geld und Resourcen zu besorgen und natürlich das Höhlenssystem zu erforschen.

Spielertableau

Spielertableu mit den 5 Aktionen im Spiel am oberen Rand, einsatzbereiten Dorfbewohnern mit ein wenig Geld und einem Pilz, einem erschöpften (Mitte) und einem verletzten Dorfbewohnern (rechts). Rohstoffe in dem Ressourcenbalken erhöhen das Einkommen und bringen am Ende „Village Points“ (VP=Siegpunkte).

Wenn man an der Reihe ist wählt man einen seiner einsatzbereiten Dorfbewohner aus, der eine der 5 Aktionen ausführt und danach erst einmal erschöpft ist. Anschließend ist der nächste Spieler an der Reihe. Die Aktionen sind, arbeiten gehen und Geld verdienen (och nö, ich dachte wir spielen hier 🙁 ), Resourcen von Gebäuden ernten (schon wieder die Hände schmutzig machen 🙁 ), Dorfbewohner ausbilden („Ein Freund, ein guter Freund, ist die beste Aktion die es gibt in der Welt…“ 🙂 ), Gebäude bauen („Jetzt wird wieder in die Hände gespuckt…“ 🙂 ) und das nicht zu unterschätzende Höhle erforschen („I’ve got the feeling, somebody’s watching me…“ 😮 ).

Erforschen

Peter Lustig und seine beiden „Haushaltshilfen“ (das Lächeln sagt alles) wollen eine Höhle erforschen. Dazu würfeln sie die Nummer des Ereignisses aus, welches vorgelesen wird. Anschließend versucht man die benötigte Menge an Laternen zu erwürfeln.

Während die ersten vier Aktionen sehr schnell und einfach sind, gibt es für das Höhlenerforschen ein so genanntes „Encounterbook“, d.h. ein Begegnungsbuch, bei dem das Ereignis ausgewürfelt wird. Wie gut sich jeder eurer Dorfbewohner bei der Erforschung macht, d.h. wie viele Erfolgslaternen er beisteuert, wird ebenfalls durch würfeln ermittelt. Aber keine Angst, im Notfall kann sich der Dorfbewohner verausgaben, was eine zusätzliche Erfolgslaterne bringt, den Dorfbewohner aber direkt auf die Krankenstation befördert. Als Belohnung der Höhlenerforschung winken tolle Preise: haufenweise Geld, wertvolle Resourcen, Ruhm und Ehre, exotische Dorfbewohner und die Höhlenkarte selber, auf die man nun unterirdische Gebäude bauen darf.

Gebäudeauslage

Die Gebäudeauslage, mit Gebäuden, die in jedem Spiel zu kaufen sind (obere 6+2) und zufällige Gebäude von denen immer 4 ausliegen. Die unteren zufälligen 4 Außenposten kann man nur bauen, wenn man eine erforschte Höhle besitzt. Das linke Tableau enthält die Dorfbewohner, die man ausbilden kann, den Rundenzähler und den Marker für das Ansehen der jeweiligen Mitspieler.

Das Spiel hat wie alle Spiele von Ryan Laukat ein tolles Artwork und besitzt außerdem eine gute Mischung aus gebräuchlichen strategischen Elementen, wie Arbeiter anwerben, Rescourcen ernten und neue Gebäude errichten und dem aus manchen amerikanischen Spielen bekannten und hier gut umgesetzten interessanten Aspekt des Begegnungsbuches (Höhle erforschen). Alles in allem ein sehr schönes Spiel. Dabei stellt sich nur eine Frage, ab wie vielen Spielen sich die Begegnungen wiederholen und man weis was kommt und wie die Belohnungen aussehen. Aber auch dafür gibt es eine Lösung, bei dem Kickstarter gab es zu dem Spiel ein zweites Begegnungsheft :D.


79. Spieleabend der Pöppelhelden – Lemminge

Am Freitag, den 21.02.14 trafen sich in der Matthäus-Kirche Hundsmühlen 16 Spieler und Spielerinnen der Pöppelhelden, um gemeinsam einen gemütlichen Spielabend zu verbringen.

Lemminge, wer kennt sie nicht, diese kleinen putzigen Nagetiere, die sich dem Allgemeinwissen nach nur allzugerne von Klippen stürzen. Ganze Viedeospielgenerationen kennen noch heute den Sound von platzenden Lemmingen…AAAHHHH!! Plopp!! Und so kam es, dass mir in der Spielauslage dieses Boxcover sofort ins Auge stach. Keiner kannte die Regeln, also habe ich mir die vier DIN A4 Seiten kurz durchgelesen.

Bei dem Spiel handelt es sich um ein Rennspiel. Derjenige, der es schafft seine zwei Lemminge als erstes zur Klippe zu manövrieren hat gewonnen und wird mit einem gratis Klippensprung belohnt. Auf dem Weg zur Klippe muss man seine Lemminge über Stock und Stein dirigieren. Es gibt Wiesen, die man immer betreten darf und 5 Geländearten, die nur mit den entsprechenden Karten betreten werden dürfen. Ist man am Zug entscheidet man sich entweder seine Handkarten aufzufüllen oder den Lemming hoppeln zu lassen.

Wie bewegt man nun also seine kleinen Nager? Man spielt eine der 5 Landschaftskarten auf den entsprechenden Landschaftskartenhaufen ab. Ist die Nummer der gespielten Karte kleiner oder gleich der obersten Nummer legt man seine Karte dazu. Anschließend darf man einen seiner Lemminge entsprechend der Summe aller Nummern des Landschaftskartenhaufen viele Felder bewegen, über Wiesen und die entsprechende Landschaft hinweg. Ist die gespielte Nummer größer als die oberste Nummer, werden die alten Karten entsorgt und die gespielte Karten startet einen neuen Stapel. Als Entschädigung für die geringeren Bewegungspunkte erhält man ein Landschaftsplättchen, welches man irgendwo platzieren darf. Nichts stoppt die gegnerischen Lemminge mehr als eine Region auf dem Spielbrett mit vielen unterschiedlichen Landschaftstypen. Außerdem darf man noch Lemminge vor sich her schupsen, wenn man genügend Bewegungspunkte zu Verfügung hat. Dabei ist auch die Landschaft egal, über die man die Gegner schupst.

Bei Lemminge handelt es sich um ein einfaches Familienspiel, welches für einen kurzweiligen Zeitverteib geeignet ist, also auch Pöppelhelden geeignet. Das Spiel zu dritt und zu fünft verlief sehr unterschiedlich. Mit fünf Spielern war es ein Kopf an Kopf rennen, egal welche Strategie benutzt wurde. Da wir nur zwei Partieen gespielt haben läßt sich schwer einschätzen, ob dies der Regelfall ist oder alle Pöppelhelden die gleiche Lemminghaftkeit an den Tag gelegt haben.


Making of … Herr Schmidt und der Hobbit

Hobbit-SchmidtBremen, Anfang Oktober. Diese Kneipe würden einem kleinen Hobbit und einer Horde Zwerge gefallen. Auf drei Ebenen stehen lange Tische mit Bänken, frisch gebrautes helles Bier strömt in die Gläser und anschließend wie goldenes Manna in die Kehlen. Es ist laut und es herrscht eine gesellige Zechstimmung. Andreas Schmidt, seine Frau Sabine und ihr Kumpel Tobias sitzen bereits am Tisch, die erste Ladung Biere steht vor ihnen. Sie würfeln und haben Spaß. Herr Schmidt, wie ihn seine Frau gern nennt, hat Prototypen ausgepackt, zwei Würfelspiele.

„Mit den beiden und zwei weiteren werde ich während der Messe von einem Verlag zum nächsten gehen“, erzählt er. Im Halbstundentakt sind seine Termine gelegt, Essen als Business, weniger als Spielerparadies. Aber so ist der Alltag, wenn man ganz am Anfang steht, wenn man erst wenige Spiele veröffentlicht hat. Dann muss man Klinken putzen. Zurzeit ist Herr Schmidt auf dem Würfeltrip, er hat Lust auf kleine, schnelle Spiele. Und er ist sich sicher, dass es die Verlage auch danach dürstet. Bei Zoch hatte er im vergangenen Jahr bereits sein Jackal & High untergebracht, bei Kosmos erschien der erste Teil von Der Hobbit. Und 2013 ist irgendwie rein veröffentlichungstechnisch das Paralleljahr von 2012 für ihn. Ein Würfelspiel bei Zoch, ein Hobbit-Spiel bei Kosmos. Passt doch. (continue reading…)


Making of … Ein Ausguck auf Lookout

Lookout 2013Hiddigwarden, Anfang Oktober. Die Schreibtische sehen so aus, wie man sie sich im Vormessestress vorstellt. Sie sind nicht nur beladen, sie sind überladen. Papiere, Proofs, Regeln. Aus den Papieren ragen große Computermonitore, Geschäfstführerin Doris Girke kommt nach einer Partie Elfenland mit der kleinen Dienstags-ist-spielen-in-Hiddigwarden-Gruppe ins Büro und sieht noch einmal die E-Mails durch. Der Spielewahnsinn aus Herne hat geschrieben, es geht um die Standbestückung bei der Messe. Die Herner wollen natürlich gern die Neuheiten ausleihen können. Ob sie welche von Lookout bekommen, fragen sie. Der ganz normale Wahnsinn eben. In Essen. In Herne. In Hiddigwarden. (continue reading…)


Making of … Frieses Fünf für Feinschmecker

2fBremen, im Oktober. Treffpunkt: Am Schwarzen Meer. Das klingt jetzt vielleicht etwas exotischer, als es ist. Denn Friedemann Friese empfängt zum Gespräch nicht sonnenbebrillt und Wodka schlürfend in einem Straßencafé in Sewastopol. Treffen ist in Frieses Spielwerkstatt im Herzen Bremens. Wobei das Viertel in der Hansestadt ja immer noch zu den reizvollsten aller Stadtteile gehört, und Friedemann Friese muss da mit seinem Verlag 2F-Spiele auch sitzen. Friese in Schwachhausen oder Oberneuland? Das passt nicht. Gut, rein sprachlich würde Findorff funktionieren, Vahr und Vegesack gingen phonetisch auch, aber so rein kulturell passt nur das Viertel (auch wenn es offiziell laut Stadttopografie gar kein eigener Stadtteil ist, aber ein eigener Kiez – und das gilt auch).
2F-Spiele ist eigentlich nur ein Computerarbeitsplatz im Atelier Krake, in dem eine entspannende Aura des kreativen Chaos‘ ruht. Vor der alten Jukebox lehnt ein Fahrrad aus Omas Zeiten, ein wunderschönes Gefährt, das von Maura Kalusky gerade wieder auf Vordermann gebracht wird. Frieses alter Stammgrafiker und Pöppelhelden-Logo-Macher residiert an einem der anderen Schreibtische im Büro. Ein fast leer getrunkene Kiste Bier steht auf dem Boden, am großen Fenster mit Blick aufs Am Schwarzen Meer stehen ein Nierentisch und zwei urgemütliche Sessel, alles very fifties. Auf dem Tisch ist locker Platz für die fünf offiziell gelisteten 2F-Neuheiten, sie sind eher klein.
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Making of … Kieslings Dreiklang: Sanssouci, Nauticus, Glück auf

Making of … Kieslings Dreiklang: Sanssouci, Nauticus, Glück aufBremen, im September. Der Stil von Michael Kieslings Büro lässt sich vielleicht als praktische Sachlichkeit beschreiben: ein Schreibtisch mit Computer, ein kleiner Besprechungstisch, weiße Wände, robuste Auslegeware. Vor dem Schreibtisch versieht eine Palme ihren Dienst als Raumtrenner, an der Wand hängen Drucke voll expressionistischer Farbwucht und ein Kalender mit Bildern von Pontiacs. Alles: sehr geschäftsmäßig. So stellt man sich das Büro des Chefs einer Software-Firma vor. Wenn da nicht dieses Sideboard wäre. An die jüngste Spiel-des-Jahres-Verleihung erinnert ein kleiner Pappaufsteller des anthrazitfarbenen Pöppels, ein Souvenir für die Nominierung von Die Paläste von Carrara. Daneben türmen sich quadratische Spieleschachteln, alle noch eingeschweißt, druckfrisch. Ravensburger hat Michael Kiesling seine Exemplare von Sanssouci just geschickt. (continue reading…)


70. Spieleabend der Pöppelhelden – Zwangvoller Schiffs- und Gartenbau

70. Spieleabend der Pöppelhelden – Zwangvoller Schiffs- und GartenbauHundsmühlen, im Oktober. „Als Gregor Samsa eines Morgens aus unruhigen Träumen erwachte, fand er sich in seinem Bett zu einem ungeheueren Ungeziefer verwandelt.“ Was für ein großer erster Satz. Von Franz Kafka. So beginnt seine Erzählung „Die Verwandlung“. Oder der: „Auch Glenn Gould, unser Freund und der wichtigste Klaviervirtuose des Jahrhunderts, ist nur einundfünfzig geworden, dachte ich beim Eintreten in das Gasthaus.“ Noch so ein Hammererstersatz. Von Thomas Bernhard, aus „Der Untergeher“. Das zeigt, wie wichtig der erste Satz für einen Text ist. Und bevor an dieser Stelle nun nur Mittelmaß gestanden hätte, wird doch lieber literaturwissenschaftliche Erquickungshilfe geleistet, damit die elitäre Leserschar der Pöppelpage zumindest beim Eintauchen in den Text noch ein Wohlgefühl verspürt, bevor es mit den ernsten Betrachtungen zum 70. offenen Spieleabend mit 20 Pöppelhelden an Bord und im Garten weitergeht. (continue reading…)


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