Neuheit

136. Spieleabend der Pöppelhelden – Artifacts Inc. von Ryan Laukat

Artifacts01„Da da da daaaa, da da da…“, ja wer hätte ihn nicht erkannt, den Theme von Indiana Jones. Wieso komme ich gerade darauf? Ganz einfach, die Ein-Mann-Spiele-Schmiede aus Utah, Mr. Ryan Laukat, hat mit Artifacts Inc. wieder einmal ein sehr tolles Spiel erschaffen.

Artifacts Inc. ist ein Würfelspiel bei dem die Würfel die Abenteurer darstellen, mit denen man verschiedene Aktionen ausführen kann. Das klingt schon mal nach einem Mechanismus, den man aus Marco Polo kennt und der sehr gut bei den Spielern angekommen ist. Am Anfang seines Zuges würfelt man also alle seine Abenteurer und setzt diese dann nacheinander auf freie Aktionsfelder der Karten in seinem Besitz oder auf Karten, die jeder nutzen kann. Da ist z.B. die Wüsten-Expedition, welche einem bei einer 4+ Papyrusschriftrollen (NEIN!, keine Nazis oder Heilige Gräle) finden lässt, oder die Canyon-Expedition welche einem jeweils bei einer 1 oder einer 3+ einen Dinoschädel ausbuddeln lässt. Was macht man nun aber mit dem ganzen Kram, den man ausgebuddelt hat? Nun da wären Museen, denen man das ganze Zeug für viel Geld verkaufen kann. Des Weiteren geben Museen Siegpunkte am Ende des Spiels an denjenigen Spieler, der die jeweils meisten Verkäufe in ihnen getätigt hat.

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Die Startkarten, die jeder Spieler bekommt.

Mit seinem Hauptquartier, welches an ein schönes englische Gutshaus erinnert, dass evtl. Miss Croft gehört, kann man bei einer 2+ eine neue Karte erwerben, welche dann in den eigenen Besitz übergeht und an eine vorhandene Karte angelegt werden muss, oder eine seiner vorhandenen Karten auf Lv 2 aufwerten.

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Der grüne, blaue und rote Spieler haben schon Schriftrollen an das entsprechende Museum verkauft. Am Spielende erhält der Spieler mit den meisten Würfeln die 3 Siegpunkte des Museums.

Jeder Spieler besitzt zu Anfang die gleichen Startkarten, kann aber im Laufe des Spiels, wie bereits erwähnt, weitere Karten erwerben, die ganz unterschiedlich Boni oder Synergieeffekte besitzen, so dass der Weg zum Erfolg individuell gewählt werden kann.

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Eine 4-Spieler Runde in vollem Gange.

Fazit: Ryan Laukat hat wieder ein grafisch und spielerisch sehr schönes Spiel geschaffen, welches mit seinem einfachen Mechanismus der Aktionswürfel leicht zu verstehen ist, aber auch sehr viele Möglichkeiten für verschiedene Strategien bietet (Tauche, an Museen verkaufen, Discount bauen). Und auch wenn man mal totale Grütze gewürfelt hat, gibt es immer noch ein paar Aktionsfelder, die man nutzen kann oder man besitzt den schönen 1930er LKW, der es einem erlaubt auch mal einen Würfel neu zu werfen.


131. Spieleabend der Pöppelhelden – Above and Below von Ryan Laukat

Eine Barbarenhorde hat dein Dorf angegriffen und du hattest gerade noch genug Zeit das Baby und deine Lieblingsangelrute zu schnappen, bevor das Plündern und Brandschatzen began. Die Flucht über Berge und Täler hinweg, brachte dich und deinen Stamm zu einem neuen herlichem Siedlungsort mit grünen Wiesen und klaren Bächen. Nachdem ihr schon angefangen habt, die ersten Unterkünfte zu bauen, findet einer eurer Kundschafter in der Nähe den Zugang zu einem riesigen Höhlensystem, welches es nebenbei noch zu erforschen gilt.

Bei Above and Below handelt es sich grafisch (Kurzes Video von Ryan Laukat, wie er die Gebaude zeichnet.) und spielerisch um ein sehr schönes Spiel, bei dem es darum geht neue Gebäude mit Rohstoffen oder anderen vorteilhaften Eigenschaften zu errichten, neue Dorfbewohner auszubilden, Geld und Resourcen zu besorgen und natürlich das Höhlenssystem zu erforschen.

Spielertableau

Spielertableu mit den 5 Aktionen im Spiel am oberen Rand, einsatzbereiten Dorfbewohnern mit ein wenig Geld und einem Pilz, einem erschöpften (Mitte) und einem verletzten Dorfbewohnern (rechts). Rohstoffe in dem Ressourcenbalken erhöhen das Einkommen und bringen am Ende „Village Points“ (VP=Siegpunkte).

Wenn man an der Reihe ist wählt man einen seiner einsatzbereiten Dorfbewohner aus, der eine der 5 Aktionen ausführt und danach erst einmal erschöpft ist. Anschließend ist der nächste Spieler an der Reihe. Die Aktionen sind, arbeiten gehen und Geld verdienen (och nö, ich dachte wir spielen hier 🙁 ), Resourcen von Gebäuden ernten (schon wieder die Hände schmutzig machen 🙁 ), Dorfbewohner ausbilden („Ein Freund, ein guter Freund, ist die beste Aktion die es gibt in der Welt…“ 🙂 ), Gebäude bauen („Jetzt wird wieder in die Hände gespuckt…“ 🙂 ) und das nicht zu unterschätzende Höhle erforschen („I’ve got the feeling, somebody’s watching me…“ 😮 ).

Erforschen

Peter Lustig und seine beiden „Haushaltshilfen“ (das Lächeln sagt alles) wollen eine Höhle erforschen. Dazu würfeln sie die Nummer des Ereignisses aus, welches vorgelesen wird. Anschließend versucht man die benötigte Menge an Laternen zu erwürfeln.

Während die ersten vier Aktionen sehr schnell und einfach sind, gibt es für das Höhlenerforschen ein so genanntes „Encounterbook“, d.h. ein Begegnungsbuch, bei dem das Ereignis ausgewürfelt wird. Wie gut sich jeder eurer Dorfbewohner bei der Erforschung macht, d.h. wie viele Erfolgslaternen er beisteuert, wird ebenfalls durch würfeln ermittelt. Aber keine Angst, im Notfall kann sich der Dorfbewohner verausgaben, was eine zusätzliche Erfolgslaterne bringt, den Dorfbewohner aber direkt auf die Krankenstation befördert. Als Belohnung der Höhlenerforschung winken tolle Preise: haufenweise Geld, wertvolle Resourcen, Ruhm und Ehre, exotische Dorfbewohner und die Höhlenkarte selber, auf die man nun unterirdische Gebäude bauen darf.

Gebäudeauslage

Die Gebäudeauslage, mit Gebäuden, die in jedem Spiel zu kaufen sind (obere 6+2) und zufällige Gebäude von denen immer 4 ausliegen. Die unteren zufälligen 4 Außenposten kann man nur bauen, wenn man eine erforschte Höhle besitzt. Das linke Tableau enthält die Dorfbewohner, die man ausbilden kann, den Rundenzähler und den Marker für das Ansehen der jeweiligen Mitspieler.

Das Spiel hat wie alle Spiele von Ryan Laukat ein tolles Artwork und besitzt außerdem eine gute Mischung aus gebräuchlichen strategischen Elementen, wie Arbeiter anwerben, Rescourcen ernten und neue Gebäude errichten und dem aus manchen amerikanischen Spielen bekannten und hier gut umgesetzten interessanten Aspekt des Begegnungsbuches (Höhle erforschen). Alles in allem ein sehr schönes Spiel. Dabei stellt sich nur eine Frage, ab wie vielen Spielen sich die Begegnungen wiederholen und man weis was kommt und wie die Belohnungen aussehen. Aber auch dafür gibt es eine Lösung, bei dem Kickstarter gab es zu dem Spiel ein zweites Begegnungsheft :D.


Making of … Herr Schmidt und der Hobbit

Hobbit-SchmidtBremen, Anfang Oktober. Diese Kneipe würden einem kleinen Hobbit und einer Horde Zwerge gefallen. Auf drei Ebenen stehen lange Tische mit Bänken, frisch gebrautes helles Bier strömt in die Gläser und anschließend wie goldenes Manna in die Kehlen. Es ist laut und es herrscht eine gesellige Zechstimmung. Andreas Schmidt, seine Frau Sabine und ihr Kumpel Tobias sitzen bereits am Tisch, die erste Ladung Biere steht vor ihnen. Sie würfeln und haben Spaß. Herr Schmidt, wie ihn seine Frau gern nennt, hat Prototypen ausgepackt, zwei Würfelspiele.

„Mit den beiden und zwei weiteren werde ich während der Messe von einem Verlag zum nächsten gehen“, erzählt er. Im Halbstundentakt sind seine Termine gelegt, Essen als Business, weniger als Spielerparadies. Aber so ist der Alltag, wenn man ganz am Anfang steht, wenn man erst wenige Spiele veröffentlicht hat. Dann muss man Klinken putzen. Zurzeit ist Herr Schmidt auf dem Würfeltrip, er hat Lust auf kleine, schnelle Spiele. Und er ist sich sicher, dass es die Verlage auch danach dürstet. Bei Zoch hatte er im vergangenen Jahr bereits sein Jackal & High untergebracht, bei Kosmos erschien der erste Teil von Der Hobbit. Und 2013 ist irgendwie rein veröffentlichungstechnisch das Paralleljahr von 2012 für ihn. Ein Würfelspiel bei Zoch, ein Hobbit-Spiel bei Kosmos. Passt doch. (continue reading…)


Making of … Ein Ausguck auf Lookout

Lookout 2013Hiddigwarden, Anfang Oktober. Die Schreibtische sehen so aus, wie man sie sich im Vormessestress vorstellt. Sie sind nicht nur beladen, sie sind überladen. Papiere, Proofs, Regeln. Aus den Papieren ragen große Computermonitore, Geschäfstführerin Doris Girke kommt nach einer Partie Elfenland mit der kleinen Dienstags-ist-spielen-in-Hiddigwarden-Gruppe ins Büro und sieht noch einmal die E-Mails durch. Der Spielewahnsinn aus Herne hat geschrieben, es geht um die Standbestückung bei der Messe. Die Herner wollen natürlich gern die Neuheiten ausleihen können. Ob sie welche von Lookout bekommen, fragen sie. Der ganz normale Wahnsinn eben. In Essen. In Herne. In Hiddigwarden. (continue reading…)


Making of … Frieses Fünf für Feinschmecker

2fBremen, im Oktober. Treffpunkt: Am Schwarzen Meer. Das klingt jetzt vielleicht etwas exotischer, als es ist. Denn Friedemann Friese empfängt zum Gespräch nicht sonnenbebrillt und Wodka schlürfend in einem Straßencafé in Sewastopol. Treffen ist in Frieses Spielwerkstatt im Herzen Bremens. Wobei das Viertel in der Hansestadt ja immer noch zu den reizvollsten aller Stadtteile gehört, und Friedemann Friese muss da mit seinem Verlag 2F-Spiele auch sitzen. Friese in Schwachhausen oder Oberneuland? Das passt nicht. Gut, rein sprachlich würde Findorff funktionieren, Vahr und Vegesack gingen phonetisch auch, aber so rein kulturell passt nur das Viertel (auch wenn es offiziell laut Stadttopografie gar kein eigener Stadtteil ist, aber ein eigener Kiez – und das gilt auch).
2F-Spiele ist eigentlich nur ein Computerarbeitsplatz im Atelier Krake, in dem eine entspannende Aura des kreativen Chaos‘ ruht. Vor der alten Jukebox lehnt ein Fahrrad aus Omas Zeiten, ein wunderschönes Gefährt, das von Maura Kalusky gerade wieder auf Vordermann gebracht wird. Frieses alter Stammgrafiker und Pöppelhelden-Logo-Macher residiert an einem der anderen Schreibtische im Büro. Ein fast leer getrunkene Kiste Bier steht auf dem Boden, am großen Fenster mit Blick aufs Am Schwarzen Meer stehen ein Nierentisch und zwei urgemütliche Sessel, alles very fifties. Auf dem Tisch ist locker Platz für die fünf offiziell gelisteten 2F-Neuheiten, sie sind eher klein.
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Making of … Kieslings Dreiklang: Sanssouci, Nauticus, Glück auf

Making of … Kieslings Dreiklang: Sanssouci, Nauticus, Glück aufBremen, im September. Der Stil von Michael Kieslings Büro lässt sich vielleicht als praktische Sachlichkeit beschreiben: ein Schreibtisch mit Computer, ein kleiner Besprechungstisch, weiße Wände, robuste Auslegeware. Vor dem Schreibtisch versieht eine Palme ihren Dienst als Raumtrenner, an der Wand hängen Drucke voll expressionistischer Farbwucht und ein Kalender mit Bildern von Pontiacs. Alles: sehr geschäftsmäßig. So stellt man sich das Büro des Chefs einer Software-Firma vor. Wenn da nicht dieses Sideboard wäre. An die jüngste Spiel-des-Jahres-Verleihung erinnert ein kleiner Pappaufsteller des anthrazitfarbenen Pöppels, ein Souvenir für die Nominierung von Die Paläste von Carrara. Daneben türmen sich quadratische Spieleschachteln, alle noch eingeschweißt, druckfrisch. Ravensburger hat Michael Kiesling seine Exemplare von Sanssouci just geschickt. (continue reading…)


Anspieltipp: Milestones

Das Autorenteam Stefan Dorra und Ralf zur Linde sind bereits durch ihr Spiel Eselsbrücke, dass in diesem Jahr zum Spiel des Jahres nominiert war, gut bekannt. In ihrem Nachfolgewerk „Milestones”, dass jetzt bei eggertspiele erschienen ist, gilt es gemeinsam das Land, Meilenstein für Meilenstein, zu besiedeln. Bei der Beschaffung der nötigen Rohstoffe ist jeder auf sich gestellt und muss Rohstofferwerb, Handel und Bebauung sinnvoll optimieren.

Ziel des Spiels ist es, die meisten Punkte zu sammeln. Diese erhält man für das Bauen von Straßen, Häusern und Marktplätzen auf dem gemeinsamen Spielplan. Alle Spieler verfügen über ihr eigenes Aktionstableau, auf dem sie ihre Spielfigur entlang ziehen. Immer wenn ein Spieler an der Reihe ist, führt er zwei Aktionen aus. In der oberen Reihe können Arbeiter eingestellt werden, durch die man Rohstoffe erhält. In der unteren Reihe befinden sich vier Gebäudefelder auf denen können Rohstoffe getauscht oder verbaut werden und neue Arbeiter eingestellt werden. Sobald ein Spieler baut oder Mehlsäcke an Marktplätze ausliefert, bekommt er dafür unterschiedlich viele Punkte. Das Land wird dabei Schritt für Schritt von allen Spielern gemeinsam besiedelt. In der unteren Reihe gibt es ein Eckfeld, auf dem man mit seiner Figur auf jeden Fall anhalten muss. Hier müssen die eigenen Güter auf drei reduziert werden. Zusätzlich muss ein eigener Arbeiter entlassen werden. Das Spiel endet, sobald ein Spieler eine bestimmte Anzahl an Punkten erreicht hat. (continue reading…)


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