Essen, 25. Oktober. Ein schöner Anblick ist es nicht. Wenn sich morgens gegen kurz vor zehn Uhr die Messehallentore öffnen, wird es meist unappetitlich. Menschen fortgeschrittenen Alters, meist berucksackt und mit großen, robusten Plastiktüten um die Schulter gehängt, stürmen in die Halle, hetzen zu den Ständen, an denen sie unbedingt einen Platz ergattern und die dort feilgebotene Ware im Praxistest inspizieren wollen. Da die meisten von ihnen einem Hobby nachgehen, das zeitintensiv ist und im Sitzen ausgeübt wird, ist ihr körperlicher Zustand meist nicht der, der beim Cooper-Test beste Ergebnisse ermöglicht. Es ist kein ästhetischer Genuss, diesen Menschen zuzusehen, wenn man, noch etwas müde von der Nacht zuvor und weil das erste Koffein des Tages noch nicht komplett über den Blutkreislauf im Körper verteilt wurde, gerade erst den Tag begonnen und Platz genommen hat. Einige dieser Gehetzten, die Angst haben, Lebenswichtiges zu verpassen, haben etwas Entwürdigtes an sich.
Schön, wenn man sich keine zwanghaften Vorgaben machen muss und sich einfach im Messetrubel treiben lässt, vorbei an Manga-Prinzessinnen im rosa Plüschkleid, an gestressten Vielspielern mit speckig-verschwitzten Gesichtern und Familien, die einfach mal spielen wollen und sich über alles freuen, was die Verlage ihnen in den Trog kippen. Nein, treiben lassen ist da viel besser, denn man muss sich nicht grämen, wenn man eine der Neuheiten noch nicht gespielt hat, sondern abends bei der Hopfenjause und beim Obstler sagen kann: Egal, spielen wir halt ein anderes mal. Prost.
Schön auch, wenn einen der Strom der Verschwitzten dann doch an den einen oder anderen Tisch treibt, an dem sich Spielware befindet, die zu erleben einen freut. Wie zum Beispiel Speculation, noch einem dieser Titel, die Queen Games über Kickstarter haben vorfinanzieren lassen. Eine olle Dirk-Henn-Kamelle, mag man denken. Henn war ja jahrelang so etwas wie der Hausautor der Troisdorfer, sie haben wirklich alles, was sich Henn ausgedacht hat, auf den Markt geschmissen. Wenn also nun, ungefähr 20 Jahre nach der ersten Veröffentlichung, auf einmal ein Oldie ausgegraben wird, der dann auch noch mit dem Geld der Spieler finanziert werden soll, dann ist zumindest Skepsis angebracht. Wenn Speculation wirklich gut genug für den Markt wäre, denkt man nun, dann hätten die das doch längst veröffentlicht.
Aber Speculation ist – Überraschung! – keine Graupe, die recycelt werden musste. Speculation scheint nach unserem Ersteindruck in einer Sechserrunde sogar so gut, dass man sich verwundert fragt: Warum lag das bis heute in einem hinterem Winkel eines Redakteurregals? Wie bei allen ordentlichen Börsen-Simulationen geht es darum, billig Aktien einzukaufen und teuer wieder zu verscherbeln, um am Ende sozusagen der George Soros des Spieletisches zu sein. Zwischendrin gibt es Ereignisse, die die Kurse der einzelnen Aktionen – alle benannt nach dem umfangreichen Veröffentlichungskatalog Henns bei Queen Games – in erster Linie vorantreiben. Was da im Einzelnen passiert, ist so unvorhersehbar wie das reale Börsengeschehen. Nachdem die Metro-Papiere gerade noch durch die Decke gingen, verharren sie danach ewig in Stille – und gerade, wenn es so scheint, als wenn doch Colonia das Rennen macht, starten die Aktien Carat, Eketorp und Timbuktu einen Schlussspurt im Race. Speculation ist ein für Queen Games fast schon ungewöhnlich lockerer Zock, der für Spannung am Tisch sorgt, wenn die heiße Phase am Markt eingeläutet wird. Dass bei der Regelerklärung das kleine Detail übersehen wurde, dass die Spieler beim Manipulieren der Börsenkurse nicht nur zwei Aktien-Karten auf der Hand halten, aus denen sie eine pro Zug aussuchen müssen, sondern alle, hat vielleicht sogar dafür gesorgt, dass wir Speculation noch taktischer gespielt haben, als es sonst der Fall gewesen wäre. Wer Spiele dieser Couleur mag, sollte vielleicht mal reinschnuppern.
Zurück mit einem Bauchplatscher in den großen Strom, der vom Queen-Games-Stand in Halle 1 direkt in Richtung Halle 3 fließt, vorbei an den Heidelbergern. Alle Tische dort sind bereits belegt. Alle Tische? Nein. Ein kleiner Tisch leistet offenbar erfolgreich Abwehrarbeit gegen die Besuchermassen. Fun Farm steht auf diesem Tisch, ein Kinderspiel mit sensationellem Spielmaterial. Die Farm-Tiere sind aus weichem Schaumstoff moduliert, zudem sehen sie ja so unheimlich utschibutschiniedlich aus, wie ein Panda-Junges. Süß. Das Material punktet also mit hohem Aufforderungscharakter, das Spiel selbst aber leider weniger mit Spielcharakter. Der aktive Spieler deckt eine Karte auf, auf der eines der scheißniedlichen Tiere abgebildet ist. Zudem gibt es einen schwarzen und einen weißen Farbwürfel, die beide gerollt werden. Stimmt eines der beiden Resultate mit den Vorgaben auf der Karte überein – zum Beispiel: Schwarz zeigt rosa, Weiß zeigt gelb –, dann muss schnell das entsprechende Viech geschnappt werden. Der schnellste Schnapper erhält die Karte, der beste aller Schnapper wird am Ende der dickste Bauer mit en wahrscheinlich dümmsten Kartoffeln. Süß, aber zu seicht. Also schnell wieder rein in den großen, an einigen Stellen ganz schön verschmutzten Strom.
Natürlich könnte man sich nur treiben lassen, manches Mal ist es aber auch ganz vernünftig, ein paar Züge zu schwimmen. Zum Beispiel zum Kosmos-Stand, denn die Stuttgarter bieten dieses Jahr wieder vieles interessantes Neues. Mit Nauticus haben wir uns auf diesen Seiten schon ausführlich beschäftigt. Dann ist da aber auch noch Kashgar, das Großes verheißt. Und natürlich die neue App-Linie, sehr pompös als „Play it smart“ eingeführt, wohinter sich um Tablet oder Smartphone erweiterte Brettspiele verbergen. Und die gilt es doch einmal zu kosten, am liebsten anhand des Spiels zur Lieblings-Einschlaf-Hörspielserie der Welt: „die drei Satzzeichen“ (S. Norris). Kein Geringerer als Reiner Knizia hat für Kosmos das Abenteuer Die drei ??? und der Feuerdiamant ersonnen. Eigentlich ein klassisches Deduktionsspiel, bei dem die drei Detektive gleich vier Fälle lösen müssen. Dank App lässt sich aber viel mehr Varianz ins Spiel bringen, denn wo in der Analogversion jedes Indiz immer mit einem Verdächtigen verknüpft ist, kann die App jedes Mal alles munter durcheinandermischen und so für viel Abwechslung sorgen. So die Theorie.
Zugegeben, auch am Kosmos-Stand litt unser Spielspaß erheblich unter einer unstrukturierten, einfach so dahingehuschten Spielerklärung ohne Begleitung in den ersten drei Runden, um sicher zu gehen, dass wir auch keine Fehler machten. Die machten wir dann auch, weil keiner von uns die wichtigen Details in der Regelerklärung mitbekommen hatte. Zum Beispiel wie so ein Fall überhaupt gelöst wird. Und es ist doch irgendwie sehr ungewöhnlich, dass von den drei Detektiven keiner genau zuhört. Ebent.
Das Hauptproblem von Die drei ??? und der Feuerdiamant ist aber ein anderes. Es ist: die App. Das sagen zumindest die alten Analogspieler, die Dinosaurier des Brettspiels, die Holzklötzchenschieber und Zugoptimierer. Das Höchstoriginelle an der App soll ja gerade sein, dass sie das Spiel in eine neue Dimension hebt. Aber sie vernichtet einfach nur das, was das eigentliche Spielerlebnis ausmacht. Es fängt damit an, dass die App würfelt. Statt selbst die Würfel über den Tisch rollen zu lassen, statt das vertraute klackern des Spielgeräts zu hören und statt ab und an einem kreiselnden Würfel die Pest an den Hals zu wünschen, wenn er nicht richtig fallen sollte, all das fehlt. Stattdessen wird die Touchscreen berührt und fertig: Tipp. Würfelrollgeräusch aus der Konserve. Zug ausfügen. Wieder tipp. Das war es. Gähn, öder geht es doch gar nicht.
An jedem Ort, den Justus, Peter und Bob betreten, können sie entweder einen Verdächtigen oder ein Indiz entdecken, und ab und an soll es sich lohnen, die Verdächtigen zu befragen. Das bedeutet in der tristen Realität: Jede Indizien- und jede Verdächtigenkarte muss eingescannt werden, was in einer Monotonie der Bewegungsabläufe endet. Die Verhöre bringen nichts als Belanglosigkeiten an den Tag. Das, was Atmosphäre erzeugen soll, weil es von Schauspielern eigens eingesprochen wurde, ist irgendwie nichts als Blendwerk. Am Ende steckt hinter den Drei ??? nichts als ein extrem Konventionelles Deduktionsspiel, das durch die App – zumindest für uns Alte (die vielleicht auch zu verkrustet sind) – keinen Mehrwert erfährt. Was für eine Enttäuschung.
Wie auch die Ozeane strömen die Besuchermassen der Spiel eher kreisförmig, sodass es uns zurück in Halle 1 trieb. Eigentlich auf der Suche nach einem Sitzplatz an einem der Concordia-Tische sorgte das Treibenlassen, als es wegen Überfüllung beim PD-Verlag Zeit war, woanders anzulanden, wieder für einen unerwarteten Spielgenuss. Also hin zum kleinen Verlag dlp Games, der in diesem Jahr Citrus im Programm führt. Ein recht einfaches Legespiel von Jeffrey D. Allers. Als gewiefte spanische Finca-Besitzer wollen wir Plantagen mit Zitrusfrüchten anlegen, die in jeder Hinsicht gewinnbringend sind, sowohl was die Siegpunkte angeht als auch die Einnahmen betreffend. Die sollen nämlich so sprudeln wie der Orangensaft beim Frühstück in der Jugendherberge.
Neuartig bei Citrus ist der Markt in Form eins Oktagons. Wer am Zug ist, kann alle Plättchen aus einer Reihe kaufen und muss diese dann auch anlegen. Offenbar ist die Baugesetzgebung im Mittelmeerraum unerwartet streng, denn wenn eine der fünf Plantagenarten, die durch unterschiedliche Farben gekennzeichnet sind, auf den Spielplan gepflanzt wird, muss das nach folgendem Muster geschehen: Das erste Plättchen hat gefälligst auf ein Feld, zu dem von der Finca ein Weg führt, platziert zu werden. Anschließend darf orthogonal die jeweilige Farbe weiter gebaut werden. Von den anderen Eingängen wachsen jeweils andersfarbige Plantagen weiter. Ist eine Finca, ganz wie ein Carcassonne-Kloster, umwuchert, wird nach einer einfachen Mehrheitenwertung geschaut, wer in der Umgebung am meisten Zitrusfruchtanbau betreibt.
Ab und an muss ein Orangenhain aber auch abgeerntet werden, um die Kasse wieder zu füllen. Immer dann gibt es auch einen der raren Arbeiter zurück, die beim Aussäen neuer Obstwiesen zwangsläufig gesetzt werden müssen. Clever ist das Bezahlsystem: Das richtet sich, entgegen der Finca-Wertung, nicht nach der Größe, sondern nach dem Platz, an dem der zurückgekehrte Arbeiter kurz verschnaufen kann, ehe er in die nächste Plantage geschickt wird. Jeweils rechts von ihren Pausenplätzen ist die Summe aufgedruckt, die dem Spieler die abgeernteten Früchte einbringen. Es ist also potenziell lukrativer, nur wenige Arbeiter im Umlauf zu haben, um stets eine gut gefüllte Kriegskasse vorzufinden. Zudem sieht Citrus einfach gut aus, wenn der Spielplan nach und nach bonbonbunt gefüllt wird.
Citrus spielt sich für ein Legespiel recht locker, und bei fast jeder Entscheidung steht man vor dem Dilemma, dass einem etwas fehlt. Gern würde man die Markstandreihe mit den drei grünen Plantagenplättchen aufkaufen, aber leider herrscht in der Kasse mal wieder Ebbe. Das einzige, was hilft: ernten. Nur dafür muss natürlich auch ein Arbeiter aus einer Plantage abgezogen werden, der dann bei der nächsten Finca-Wertung fehlt. Wer Legespiele mag, der sollte Citrus angucken, es handelt sich auf jeden Fall um einen spannenden neuen Vertreter des Genres, eine Essen-Neuheit, die das Entdecken lohnt (auch wenn die in der Startrunde hinten sitzenden Spieler immer das Gefühl haben, benachteiligt zu sein. Ob das stimmt, muss sich aber noch zeigen).
Nach all dem Treibenlassen musste auch noch einmal geschwommen werden, nämlich zu Feuerland Spiele. Genau, das sind die, die im vergangenen Jahr mit ihrem Erstlingswerk Terra Mystica so unfassbare Euphoriewellen ausgelöst haben, die über eigentlich jeden Vielspieler hinübergeschwappt sind. Was ja auch ein erfolgreiches Schwappen war, denn eben jene Vielspieler haben Terra Mystica ja auch jüngst auf den ersten Platz beim Deutschen Spielepreis gewählt. Mitverleger und Spiele-Schwergewichts-Weltmeister Uwe Rosenberg hat nun bei Feuerland selbst ein Werk vorgelegt: Die Glasstraße. Weil es so viele spielen wollen und nur so wenige Tische zu Verfügung stehen, haben die Feuerländer festgelegt, dass man sich einen Termin zum Probespielen besorgen muss. So soll jeder 60 Minuten Zeit haben, die beiden Verlagsspiele kennenzulernen. Für unsere Pöppelhelden-Runde übrigens genug, um eine komplette Partie zu spielen, was sicherlich nicht jeder von sich behaupten kann.
Die Glasstraße ist, das sei vorweg geschickt, ein typischer Uwe Rosenberg. Die Art und Weise, wie die Mechaniken miteinander verknüpft sind, das kennt man schon vom Großmeister des Rohstoff-Rädchens, auf das er in diesem Fall in Gestalt einer Uhr ebenfalls gesetzt hat. Das Feuerland-Debüt des gebürtigen Ostfriesen ist allerdings ein Rosenberg light, kein Vergleich zu seinen Höhlenbauern, die er beim seinem anderen Stammverlag Lookout herausgebracht hat. Dass Die Glasstraße kein superheavy weight ist, das sieht man ja schon daran, dass eine Partie in einer Stunde geschafft sein kann.
Aus seinem von Dennis Lohhausen toll gemalten Handkartenset sucht sich jeder Spieler für die aktuelle Runde fünf Charaktere aus, von denen er drei aktiv ausspielen kann. Wer also am Zug ist, legt zum Beispiel den Teichbauer aus. Hält ein anderer Spieler in seinem Fünferset ebenfalls diese Karte auf der Hand (außer, er hat sie zum Gleich-Ausspielen in der aktuellen Runde schon verdeckt vor sich abgelegt), muss er sie jetzt auch spielen. Das führt dazu, dass der jeweilige Fachmann aus dem Handwerk oder dem Immobiliensegement seine Arbeit nicht mehr so effektiv verrichtet, als hätte man ihn allein gespielt. Wer aber alleine eine der 15 Fachkräfte spielt, kann beide Fähigkeiten nutzen, also mehr Rohstoffe erwirtschaften oder mehr Gebäude bauen.
Das ist so typisch Rosenberg, weil alle wieder einmal Rohstoffe erwirtschaften müssen, um sie dann in Gebäude umzuwandeln. Neu ist dabei natürlich das kleine Zockelement mit den Personenkarten, denn natürlich möchte jeder seine Karten so effektiv wie möglich durchbringen und nicht zugunsten der Mitbewerber auf Aktionsumfänge verzichten. Andererseits: Wer seine Karten clever zusammenstellt, kann insgesamt mehr Aktionen ausführen und mehr erreichen. Die Glasstraße ist vielleicht kein sensationeller neuer Rosenberg, aber ein guter. Ein sauber konstruiertes Spiel, das Spaß macht. Aber eben auch keins, das neue Maßstäbe setzt.
Das wiederum könnte Kosmos gelingen. Auch wenn man nach Die drei ??? und der Feuerdiamant meinen könnte, dass man sich nicht mehr an die Ufer der Stuttgarter treiben lässt. Denn Kashgar lockt natürlich. Mit seinen unfassbar gut illustrierten Karten, mit seinem wunderbaren Deckbau-Karawanen-Mechanismus, mit seiner dadurch so unverbraucht wirkenden Spielidee und natürlich mit einer absoluten Weltneuheit: der Muli-Leiste. Die gab es nun wirklich noch nie in einem anderen Spiel.
Ziel ist es, Handelsaufträge zu erfüllen. Dafür müssen wir, als erfahrene und weitgereiste Gewürzhändler, natürlich erstmal die entsprechenden Kostbarkeiten anhäufen, um sie dann ausliefern zu können. Zahlreiche Karten mit unterschiedlichsten Funktionen helfen uns dabei. Aufgeteilt sind sie in drei Karawanen. Wer gerade am Zug ist, um seinen kleinen Familienbetrieb in Sachen Im- und Export an die Spitze zu führen, darf dabei jeweils immer eine der unten liegenden Karten in einer der drei Karawanen nutzen. Danach wird sie hinten an die Karawane gelegt und kann erst dann wieder aktiv ins Spielgeschehen eingreifen, wenn sie erneut ganz nach unten gewandert ist. Das kann dauern. Weswegen jetzt schon ersichtlich wird, dass Deckoptimierung das Zauberwort ist, wenn es um Kashgar geht. Kosmos hat sich mit dem ersten Werk von Gerhard Hecht einen dicken Fisch gefangen. Das Spiel verfügt über reichlich Potenzial, um einmal eine große Nummer zu werden. Zumal das Erweiterungspotenzial über neue Rollenkarten – siehe Dominion – schier unermesslich scheint. Kashgar ist definitiv ein Anspieltipp.
Am Ende strandet man irgendwie immer im gleichen Hafen. In diesem Fall ist das Schluckauf-Games, bei denen wieder gepflegt zu Karnickel gepichelt wurde. Die Pöppelhelden haben aber die kleine thematische Schwäche des Vorabends ausgebügelt. Durch intensive redaktionelle Arbeit gelang es, Karnickel inhaltlich aufzuwerten. Wie berichtet, wurde am ersten Messetag noch Apfelkorn gebechert, wobei sich der aufmerksame Leser zu Recht fragt: Essen Karnickel überhaupt Äpfel? Wahrscheinlich nicht so gern. Deswegen haben André und Maren estmal eine Flasche Mümmelmann besorgt. Das Gesöff trinken Karnickel wahrscheinlich auch nicht. Aber optisch ist es der Hit zum Spiel. Und schließlich dreht sich im modernen Marketing alles um CI. Woll!
Oktober 27th, 2013 on 09:18
Falls Ihr es noch nicht ausprobiert habt, müsst Ihr unbedingt den Prototypen von Vegas testen. Da hatten wir gestern sehr viel Spaß mit.