Essen, 26. Oktober. „Der Mensch braucht das Spiel als elementare Form der Sinn-Findung.“ Das schreiben Siegbert A. Warwitz und Anita Rudolf in ihrem Aufsatz „Der Mensch braucht das Spielen“. So gesehen ist Essen auch gleichzusetzen mit einer Wallfahrt, einem spirituellen Ausflug in die Innerlichkeit, die gefestigt wird, noch während man am Spielbrett sitzt und überlegt, ob nun den Meister oder den Auszubildenden zu spielen Vorteile verschafft. Warwitz, der vor allem für seine didaktische Neuausrichtung in der Verkehrskasper-Arbeit bekannt wurde, griff dabei den alten Gedanken auf, dass der Mensch vor allem ein spielender Gesell sei. Den Grundstein für die Theorie legte der niederländische Kulturhistoriker Johan Huizinga Ende der 1930er-Jahre in seinem Werk „Homo ludens“. Demnach entwickelt der Mensch seine Fähigkeiten eben im Spiel, er wird sich seiner individuellen Eigenschaften bewusst und bildet sozusagen beim Würfeln, Kartenmischen und Auspöppeln seine Persönlichkeit. In der Wikipedia heißt es weiter: „Spielen wird dabei der Handlungsfreiheit gleichgesetzt und setzt eigenes Denken voraus.“ Bei manchem Spielzug, der am Brett beobachtet wurde, mag man an dieser Denkfähigkeit zweifeln, aber im Grunde gilt: Ludo ergo sum.
Friedrich Schiller, der nun definitiv einer der hellsten seiner Zeit war und nicht nur unheimlich viele Sachen schrieb und dichtete, sondern selbst viel las und noch viel mehr nachdachte, hatte schon ähnliche Ideen wie Huizinga. In seinen Briefen schrieb er „Über die ästhetische Erziehung des Menschen“ und kam zu dem Schluss, dass sich der Mensch nur in Gänze entfalten kann, wenn er spielt. In dem 15. Brief der Reihe schrieb er dann jenen berühmten Satz: „Denn, um es endlich auf einmal herauszusagen, der Mensch spielt nur, wo er in voller Bedeutung des Worts Mensch ist, und er ist nur da ganz Mensch, wo er spielt.“ Gut, Schiller schwebte dabei das Entwickeln einer politischen Kultur vor, im wahrsten Sinne des Wortes ein Gesellschaftsspiel, aber in diese Feinheiten wollen wir uns gar nicht verlieren. Wie reduzieren das mal auf: Spiel und Ästhetik. Mensch, da hätte dem Schiller Rokoko von Matthias Cramer sowie Stefan und Louis Malz sicherlich gefallen.
Nicht nur, weil es sich ganz objektiv um ein Gesellschaftsspiel handelt, sondern auch weil es eine ästhetische Freude ist. Michael Menzel versteht halt sein Handwerk und kann neben Fantasy und mittelalterlichen Motiven auch tatsächlich Frühe Neuzeit, eine Epoche, die im Spiel bislang eine sehr untergeordnete Rolle spielte, in diesem Herbst aber sowohl bei Eggerts und Pegasussens Rokoko als auch bei Ravensburgers Sanssouci von Michael Kiesling die Kulisse bildet. Ist damit das spielerische Zeitalter von Spätbarock, Rokoko und Klassizismus eingeläutet und löst dieses Disneyland-Mittelalter so unfassbar vieler Titel ab? Wahrscheinlich nicht.
Schiller hätte auch deswegen seine Freude gehabt, weil es in Rokoko um die schönen Dinge im Leben geht, so man die Schneiderei als ein Kunsthandwerk betrachtet, das mehr kann, als die Jeans zu kürzen und gerissene Nähte zu flicken. Ziel der bis zu vier Spieler ist es nämlich, die Damen und Herren Adligen, die zu einem großen Ball in den Mauern prächtiger Architektur geladen sind, einzukleiden. Und zwar so toll und schön und aufregend, dass sie am Ende die siegpunktüberschütteten Nähgötter sind. Das erinnert ein wenig an die Rote-Teppich-Parade vor der Oscar-Verleihung, bei der vor allem die Preisverleihungsbesucherinnen gefragt werden, wer den edlen Stoff um ihren Körper drapiert habe: Armani, Boss, Prada, YSL? Und der, der die meisten Roben in die Show geschickt hat, ist der Gewinner. So ähnlich funktioniert auch Rokoko.
Jeder der Spieler betreibt eine eigene Schnittmustermanufaktur, in der mehrere Meister, Gesellen und Auszubildenden schuften. In jeder Runde spielt jeder drei Nasen seines langsam heranwachsenden Kartendecks aus und lässt die Couturiers ihre Arbeit verrichten. Sie kaufen Garn, Spitze und Stoff in den Farben der aktuellen Ballsaison ein. Oder sie schneidern Kleider und verkaufen diese meistbietend. Oder sie dressen die Adeligen für die Party des Jahres up (wie hieß es schließlich schon damals im Schneidergewerk: „Was ich Dir schon immer mal sagen wollte: Ich kann Dich echt gut kleiden“). Oder die Fingerhut-Gilde kümmert sich um die Ballorganisation, in dem sie das Schloss für den festlichen Anlass schmückt und Musiker für die einzelnen Säle bucht. Oder die nähenden Handwerker machen auf gut Wetter bei der Königin (was auf Spielerdeutsch übersetzt das Startspielerrecht bedeutet). Oder sie entsenden einen aus ihrer Crew an den Königshof, wofür der Herr Herrscher ein paar Münzen in die Kasse klimpern lässt. Oder, zu guter Letzt, stellen sie neue Kollegen ein.
Entscheidend dabei ist, dass nicht jeder Mitarbeiter alles kann. Der Lehrling darf selbstredend keine neuen Arbeiter einstellen (über das Recht verfügt nur ein Meister), und der Stift darf auch noch keine Kleider nähen. Das darf der Geselle zwar schon, aber begehrter sind die vom Meister persönlich gefertigten, damit die Mesdames et Messieurs im Smalltalk ordentlich auf die Sahne hauen können, dass sie ja nun, wie außerordentlich reizend, ein Kleide direkt aus den Händen vom Meister des Kreuzstichs erhalten haben. Offensichtlich ist auch in der Brettspielszene Chichi das neue Krassfett. Schön ist auch das Deckbuilding für jeden Zug. Sind noch genügend Karten im Nachziehstapel vorhanden, darf sich jeder aussuchen, mit welchen drei Schneiderleins er gleich spielen möchte, erst wenn sich dieser Stapel dem Ende zuneigt, muss man die verbliebenen Karten nehmen. Sind das weniger als drei, darf man aus seinem Ablagestapel (der sofort zum Nachziehstapel wird) wieder gezielt eine Karte beziehungsweise zwei Karten aussuchen.
Solche Kartenmechanismen sind ja gerade ganz fürchterlich in (wir agieren ganz grob vereinfachend (sogar fahrlässig vereinfachend) gesagt ähnlich mit Charakterkarten in Die Glasstraße oder in Concordia), trotzdem fühlt sich dieser Mechanismus noch immer gut und unverbraucht an. Kartenhandoptimierung ist zurzeit das neue Arbeitereinsetzen. Und natürlich ist es eigentlich nicht weiter aufregend, dass Stoffballen oder Garn auf dem Markt besorgt werden müssen, um dann Kleider, die entsprechenden Anforderungen genügen müssen, zu nähen. Dieses Farbprinzip tauchte auch schon mal in abgespeckterer Form bei Fresko auf. Rokoko treibt das Spielchen aber noch weiter, weil manchmal auch Garn oder Spitze benötigt werden, während gar einige der Gewänder nur vom Meister und nicht vom Gesellen genäht werden dürfen, wahrscheinlich weil die Schnittmuster fürchterlich kompliziert sind.
Das alles spielt sich recht intuitiv und anspruchsvoll. Es macht Spaß, weil die durchaus bekannten Zutaten in diesem Spiel exzellent miteinander verwoben sind. Das fühlt sich inhaltlich sehr organisch an (außer dass es verwundert, dass die Schneider diesen Ball selbst organisieren – andererseits schafft man mit dem Angebot eines schicken Tanzabends seine eigene Kundschaft, die neue Kleider braucht. So gesehen, passt es schon). Gut fühlt sich zudem an, dass das Thema wirklich unverbraucht ist, das spielt sich einfach angenehmer, als schon wieder aus Stein und Holz und Stroh Gebäude zu zimmern. Sensationell war auch der Service an diesem Morgen am Eggert-Stand. Denn als die Erklärbären gerade noch dabei waren, sich den Schlaf aus den Augen zu meißeln, kam Rokoko-Koautor Matthias Cramer just des Weges. Er sagte sofort Ja, als die Pöppelhelden um eine Einführung in die Welt der Gewandschneiderei baten. Vielen Dank für diesen großartigen Einsatz und die sehr charmante Erklärung. Und Stefan Malz, noch einer der Koautoren, schaute uns dann bei der Schlusswertung über die Schulter und gab noch ein paar Tipps. Auch vielen Dank dafür. An dieser Stelle sei übrigens schon mal ein Tipp gegeben: Arme Schneider werden es zu nichts bringen, nur wer durch gut abgestimmten Kleiderverkauf und die Beteiligung am Springbrunnen dafür sorgt, dass das Geld erquicklich ins Portemonnaie sprudelt, also stets gut betucht ist, wird am Ende Modezar. Vielspielenden Eurogamern sei Rokoko für eine Probepartie (und dabei wird es dann ganz bestimmt nicht bleiben) wärmstens empfohlen.
Huizinga ging es in seinem Modell ja darum zu zeigen, wie sich gesellschaftliche Konventionen wie Politik, Recht oder Religion über spielerische Formen entwickelt haben. Irgendwann haben sich die Regeln aber verfestigt – und sie dann ändern zu wollen, ist nicht so einfach. Da muss man wiederum die international agierende Brettspielindustrie loben, die ihre einmal selbst gesetzten Regeln gern aufbricht, durchbricht, umgräbt, neu definiert und was man da immer noch machen kann. Grundlage dieser amorphen Eigenschaft des Regelveränderns ist die Erweiterung. Ohne sie ist ein Brettspielerdasein anno 2013 quasi undenkbar geworden.
Am Alea-Stand wurde zum Beispiel Las Vegas Lights dargeboten und ausgelotet. Da Las Vegas seinerzeit auch deswegen zum Spiel des Jahres nominiert wurde, weil es mit 1,83 Regeln maximalen Zockerthrill zu erzeugen wusste, ist sozusagen noch ordentlich Raum vorhanden, um weitere Regeln zu etablieren, ohne dass einem gleich die Rübe brummt. Was bei Carcassonne nicht ginge. Würde man das Grundspiel mit allen größeren und kleineren wie kleinsten Erweiterungen auf den Tisch bringen (der wahrscheinlich schon zimmergroß sein müsste), wäre ein korrektes Spiel ohne Hinzuziehung eines Regelsachverständigen mit Fachgebiet Carcassonne gar nicht mehr möglich. Bei Las Vegas dagegen ist noch viel Platz.
Zum Beispiel Platz für mehr Spieler, weswegen dann zu siebt gezockt werden soll. Ästhetisch sehr gelungen ist, dass zumindest im Prototyp bereits orange Würfel beilagen, also von der schönsten Spielerfarbe der Welt (auch wenn die Kollegin Sarah Kestering zu diesem Thema seltsamerweise sehr krude Ansichten vertritt). Zudem geplant: der (nicht die!) Biggy, ein etwas größerer Würfel, der wie das dicke Carcassonne-Männchen doppelt zählt, und der graue Türsteher-Würfel, der einen Würfel (auch den dicken – und wenn es schlecht läuft auch einen eigenen) wieder aus einem Casino wirft. Zudem könnte es Aktionskarten geben, die das Umverteilen der Würfel oder erneutes Würfeln erlauben. Und es soll die 100.000-Dollar-Banknote Einzug halten sowie buntes Regenbogen-Geld, das in der Endrechnung für jede Art der erspielten Geldscheine noch mal 10.000 Dollar zählt. Das waren zumindest die Gimmicks, mit denen wir gespielt haben. Was davon letztlich bis Nürnberg oder nächstes Jahr Essen oder überhaupt den Weg in die Schachtel schafft, ist noch offen.
Las Vegas verliert durch dieses mehr – auch wenn das jetzt mal echt seltsam und deplatziert klingt – ein wenig seine Unschuld, denn es wird taktischer dadurch, dass Würfel wieder rausfliegen können oder doppelt zählen. Aber vor allem in Sechser- und Siebenerrunden sind das natürlich probate Mittel, um überhaupt an die Moneten zu kommen. Ob diese Elemente in einer Viererrunde nötig sind, wage ich einfach mal vage zu bezweifeln, denn in meinen Augen lebte Vegas und später dann Las Vegas eben von dieser Einfachheit, von den 1,83 Regeln und dem Thrill beim Würfeln. Ein Spiel wie Las Vegas hat diesen zusätzlichen Ballast doch gar nicht nötig. Aber, auch das sei gesagt, mit dieser Meinung vertrat ich eindeutig die Minderheitenposition am Tisch.
Dr. Herbert Marcuse (bitte nicht verwechseln mit Dr. Mabuse), der deutsch-amerikanische Philosoph, befasste sich in seinem Werk „Der eindimensionale Mensch“ ebenfalls mit dem Spiel. Er hatte beobachtet, dass sich der Mensch in der Industriegesellschaft ganz den Regeln der „instrumentellen Vernunft“ Untertan gemacht hatte, sodass an Persönlichkeitsentfaltung, Ganzheit und erst Recht nicht mehr an autonome Selbstwerdung zu denken war. Marcuse hielt deswegen das Ästhetische und das Spielerische für Ideale, die es galt, wieder zu erreichen. Womit eigentlich der Diskurs eröffnet ist, ob nicht die German Games, diese opulenten Optimierungs-Orgien, diesem Gedanken zuwiderlaufen. Darüber haben wir dann aber leider bei Concordia gar nicht geredet, denn dafür hat uns das neue Opus von Mac Gerdts viel zu sehr in den Bann gezogen.
Gerdts tummelt sich mal wieder in der Antike, im alten Rom. Von dort aus starten bis zu fünf junge Römer, um rund ums Mittelmeer, ganz den Gesetzen der instrumentellen Vernunft gehorchend, aus unserer kleinen Familienfirma ein Wirtschaftsimperium zu formen. Motor ist dieses Mal kein Rondell, sondern ein Handkartensatz, den es zu optimieren gilt. Allerdings ist das Erstrebenswerte in diesem Fall keine schlanke Hand mit hohem Durchsatz, sondern ganz im Gegenteil möglichst das Horten von Karten mit gleichen Endwertungsvorgaben. Wer alle verschiedenen Rohstoffe produziert, will am Ende gern möglichst häufig mit Mercurius, dem Götterboten, dem Gott der Händler und Diebe (schon damals zwei Berufszweige, die eng zusammengehörten), punkten, muss dafür also am besten viele Mercatoris anwerben. Wie die Römer schon wussten, macht Mars, der Brigadegeneral unter den Göttern, mobil, und vergibt seine Punkte für mobile Kolonisten, je mehr davon unterwegs sind, desto besser (allerdings können das maximal sechs werden). So setzt sich das fort.
Wie es sich für einen Gerdts gehört, wird vor dieser Wertung auf dem für meinen Geschmack nur so mittelhübschen Mittelmeerspielplan die eigene Ausdehnung vorangetrieben und zwischendrin ordentlich in den Provinzen geerntet und ausgebeutet, allerdings kein Krieg geführt. Der PD-Verlag weist auf diese Besonderheit sogar ganz ausdrücklich hin: „Concordia ist ein friedliches Strategie- und Aufbauspiel“. Sieh an. Concordia ist vor allem wieder ein richtig gutes Spiel, wie man es von Gerdts gewohnt ist, eins, zu dem ein leidenschaftlicher, von seiner instrumentellen Vernunft übermannt werdender Homo europaeus ludens nie nein sagen wird, wenn es auf den Tisch kommt. Lange lag Concordia deswegen auf Platz eins der Fairplay-Scoutliste und wurde erst in den letzten Zügen von Russian Railroads überholt. Danke übrigens an Wuschel, der das Spiel nicht nur exzellent erklärte, sondern uns mit seiner Erfahrung aus drei Concordia-Partien auch zeigte, wer der Silberrücken am Tisch ist. Hat Spaß gemacht mit Dir.
Dass Spielen nicht nur den Menschen formt und seinen Charakter bildet, sondern auch dafür sorgt, dass Lösungen für Probleme gefunden werden, ist unumstritten. Auf den ganzen Manager-Schulungen für die mittlere Führungsschicht einer Sparkasse wird ja nicht nur aus purem Spaß gespielt, sondern weil es hilft, Probleme zu lösen und neue, kreative und innovative Lösungen hervorzubringen. Wir Pöppelhelden nutzen da gern den Begriff des ludischen Innovationsverhaltens.
Cédrick Chaboussit ist übrigens spielerische eine Innovation mit seinem Lewis & Clark geglückt. Auf den Spuren von Meriwether Lewis und William Clark machen sich gleich mehrere Expeditionen auf, um das weite Land der USA bis zum westlichen Ozean zu erkunden, auf das im Sinne von Präsident Thomas Jefferson eine mächtige Nation zwischen Atlantik und Pazifik gegründet werden kann. Und ganz nebenbei sollten noch ein paar Folgen für die beliebte Sendereihe „Expeditionen ins Tierreich“ abgefilmt werden, in denen es um Ureinwohner, Tiere, Pflanzen und Geologie geht.
Und wieder haben wir einen Satz mit Karten, auf denen unterschiedlichste Gesellen zu finden sind, die uns helfen, Rohstoffe und Nahrung heranzuschaffen, die beim Klassenausflug gen Pazifik benötigt werden. Spannend wird es nun durch zwei Kniffe: Wer eine Karte nutzen möchte, der benötigt immer noch eine zweite dazu. Auf der Rückseite der Karten sind ein bis drei Indianer zu sehen, die signalisieren, wie oft eine Aktion wiederholt werden kann. Auf diese Karte wird die eigentliche Aktionskarte gelegt und ausgeführt. Beide Karten sind damit vorerst aus dem Spiel, sodass genau überlegt werden sollte, welche Karte man für die Anzahl der Aktionen opfert – denn nutzen kann man sie dann erst mal nicht mehr. Das spielt sich ungewöhnlich und verlangt wirklich gute Planung. Zusätzlich helfen uns die Indianer, die wir auch mal Holzhacken oder Büffeljagen schicken können. Da hat Chaboussit eine schöne Synthese aus den beliebtesten Euro-Games-Mechanismen gezaubert mit diesem Indianer-Optimier-Deck-Einsetz-Dings. Quasi.
Der nächste Kniff kommt mit dem Aufschlagen des Lagers. Das erfolgt immer dann, wenn man nichts mehr tun kann – allerdings zählen alle Karten, die man dann noch auf der Hand hält, sozusagen als Minuspunkte, die der kleine Meriwether-Meeple wieder auf dem Fluss (oder in den Bergen) zurückschreiten muss. Es kostet also Zeit, diesen Rückschritt aufzuholen. Deswegen wollen wir unsere Kartenhand möglichst effizient spielen, wobei Deckoptimierung im herkömmlichen Sinne, also in Form einer schlanken Hand, eine wichtige Rolle spielt. Lewis & Clark war auf jeden Fall eine sehr angenehme Überraschung, zumal die feinen Zeichnungen von Vincent Dutrait, die auf wundervoll altmodische Weise an Westernschmöker-Illustrationen aus den 50er-Jahren erinnern, den sehr positiven Gesamteindruck abrundeten. Einziger Wermutstropfen: Das Spiel war schon ausverkauft – und ist wohl erst in drei Monaten wieder verfügbar. Aber dann wird es gekauft.
Einen Aspekt der Huizinga’schen Lehre hatten wir an diesem Tag aber noch nicht berücksichtigt, denn das Spiel dient demnach auch zur Abfuhr von Affekten, es taugt zum Druckablassen und zur inneren Säuberung, die kathartische Wirkung des Spiels ist also nicht zu unterschätzen. Deswegen fix zum Schluckauf-Stand, an dem die zu Karnickel gereichten Spirituosen (also die Reste aus der Mümmelmann-Flasche) die innere Reinigung sozusagen noch einmal unterstützten. Tuuuut-Tuuuuuut!
November 6th, 2013 on 10:46
Die Erklärung von Matthias Cramer bei Rokoko war natürlich klasse, danke dafür. Auch das Spiel ist sehr gut. Rundum gelungener Start in den Messe-Samstag.
Einige Elemente der Erweiterung zu Las Vegas haben mir gut gefallen. Ich glaube, der „Biggy“ und der „Kicker“ bringen noch mehr Würze ins Spiel.
Concordia konnte mich nicht wirklich überzeugen, war mir zu unübersichtlich auf dem Spielplan und hat mich einfach nicht gepackt.
Lewis & Clark hat mich mit seinem doch etwas anderen Kartenmechanismus erst ganz schön gefordert. Man muss gewaltig aufpassen, nicht die falschen Karten als Unterstützung für die aktuelle Aktion zu benutzen, sonst fehlen sie einem im nächsten Zug. Sehr schöne Grafik und tricky Spielablauf. Tolles Spiel.