Auf einen Caffè corretto mit … Dr. Eureka

DrEurekaCoverWenn das Spielmaterial aus Hubba-Bubba-Kugeln der Geschmacksrichtungen Tinky-Winky, Wodka-Wick Blau und Staudensellerie besteht, bin ich sofort Fan. Ich musste Dr. Eureka einfach ausprobieren. Und ich hatte meinen Spaß. Weil. Es. Witzig. Ist.

Wir sind Gehilfen im Labor des Dottores. Wir panschen in einer hangargroßen Halle unter den Schweizer Alpen neue Geschmacksverstärker für Convenience-Produkte. Dabei wollen wir uns beim Chef einschleimen, indem wir die vorgegebene Molekülmischmatrix am ehesten erfüllen. Dafür werden die Kugeln in drei Reagenzgläsern hin- und hergeschüttet, bis alles passt – notfalls wird das Gefäß einfach auf den Kopf gedreht. Der beste Moleküloge kommt aufs Cover der nächsten „Food and Chemical Toxicology“. Und wer will das nicht?

Klingt einfacher, als es oft genug ist. Denn wir dürfen keine Moleküle mit der Hand berühren oder sie aus einem Glas purzeln lassen. Wer frevelt, schwefelt, semmelt einem da der Altgeselle ein Arbeitsstätten-Aperçu als seltenes Synonym fürs Aussetzen an den Kopf. Aber manchmal ist es zum Verzweifeln. Obwohl das Glas bereits in einem Winkel steht, der einer Gämse zu steil wäre, kleben die Kugeln unbeeindruckt in der Röhre. Bewegt man das Glas dann ein μ weiter, stürzt der gesamte Inhalt hinunter wie ein kalbender Gletscher. Oder die Kugeln rollen von vornherein, als hätten sie ein Gleitcremebad genommen. Das lässt das Herz galoppieren und die Hände vibrieren. Schönes Spielgefühl also.

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Auch bei Dr. Eureka gibt es Menschen, die schneller mixen als ihr Schatten. Es kann frustrieren, wenn der Siegesruf „Eureka“ erschallt, während man selbst gerade dabei ist, die Aufgabe zu verstehen. Das passiert häufig, wenn Männer meinen, gegen Frauen spielen zu müssen. Wobei mich gerade in diesen Partien die unnötige historische Ungenauigkeit stört. Archimedes von Syrakus rief – so überliefern es zumindest Plutarch und Vitruv – ja nicht nur Heureka, sondern er hopste dabei nackert durchs Weichbild. Aber diese Regel, die fehlt natürlich.

Dr. Eureka von Roberto Fraga, 2016 bei Pegasus Spiele GmbH/2015 bei Blue Orange für 2 – 4 Spieler ab 6 Jahren, illustriert von Stéphane Escapa; Dauer: höchstens 20 Minuten; Preis: rund 24 Euro; Einstieg: leicht

In unserer Reihe Auf einen Caffè corretto mit … spielen André und Andreas in einer Frühstückspause pro Woche ein kleines Spiel für den Hunger zwischendurch. Dabei kommen nicht immer fundierte Bewertungen, sondern auch Beschreibungen von brutal subjektiven, aber deswegen vielleicht auch irgendwie korrekten Bauchgefühlen heraus. In der Vorwoche: Schwupps.

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Auf einen Caffè corretto mit … Schwupps

schwupps-coverMan muss Björn Pertoft in Schutz nehmen. Als er die Aufgabe bekam, Bohnanza zu malen, da konnte er den Bohno Sapiens schaffen, die Bohne der Schöpfung, Lieblichste aller Leguminosen. Aber wie malt man einen Schwupp? Laut Duden: Schwupp, der, plötzliche, ruckartige, rasche und kurze Bewegung. Was soll einem dazu einfallen? Leider sieht Schwupps auch ein wenig so aus.

Aber die Pöppelhelden sind kein Kunstverein und dies kein Forum für die Ästhetik kontemporären Gebrauchdesigns. Wir sind eine Gruppe zur Hege und Pflege der Gesellschaftsspielkultur und fürderhin ein Forum für den Fun-Faktor kontemporären Spieldesigns. Leider lässt sich festhalten, dass auch Michael Feldkötter nicht so recht etwas eingefallen ist.

Das Ziel: Ich will als Erster meine Zahlenkarten – im Spiel gibt es insgesamt 100 in fünf Farbtönen mit den Werten eins bis zehn – von meinem Nachziehstapel loswerden. Ich spiele dafür in meinem Zug so viele meiner vier Handkarten auf einen der vier Ablagestapel wie möglich. Was dort landen darf, gibt die Schwuppskarte vor. Liegt dort eine blaue Zehn nebst der Ordre du Schwuppsti „plus zwei“ oder „minus eins“ oder „gleiche Farbe“, spiele ich entweder eine rote Zwei (funktioniert also wie beim BuBu’schen Würfeldrehen), eine lila Neun oder eine blaue Drei. Ab und zu gelingt Großes, und zwar alle Handkarten loszuwerden, auch weil mit dem Ausspielen einer Ärgerkarte eine neue Schwuppskarte ins Spiel kommt (übrigens nie plötzlich, ruckartig oder rasch) und eine der beiden Schwuppsreihen verändert. Ja, da blitzt so etwas wie Reiz auf.

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Viel mehr kommt aber nicht. Gefühlt zu oft passiert es, dass ein Zwangsschwupps ohne Ärgerkarte nötig ist, wenn man so gar keine seiner Handkarten legen kann. Der Rest ist Hochbiedermeier. Und bei der Lektüre von Sätzen wie „Wird die letzte Karte vom Schwuppsstapel geschwuppst, mische die Karten der Schwuppsablage und lege sie als neuen Schwuppsstapel bereit“ wird mir fad. Nächstes Mal für mich lieber einen Schwips als noch mal Schwupps.

Schwupps von Michael Feldkötter, 2016 bei Amigo Spiel + Freizeit GmbH für 2 bis 5 Spieler ab 8 Jahren, illustriert von Björn Pertoft, Dauer: circa 20 Minuten, Preis: rund 10 Euro; Einstieg: leicht

In unserer Reihe Auf einen Caffè corretto mit … spielen André und Andreas in einer Frühstückspause pro Woche ein kleines Spiel für den Hunger zwischendurch. Dabei kommen nicht immer fundierte Bewertungen, sondern auch Beschreibungen von brutal subjektiven, aber deswegen vielleicht auch irgendwie korrekten Bauchgefühlen heraus. In der Vorwoche: Kampf um den Olymp.

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Essen messen (III): Die Top drei des Freitags

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Essen. Es gibt ja diese Tage, die so lala anfangen, weil das Handy auf einmal seinen Dienst für immer quittiert hat, nachdem der Mobilfunkanbieter den Netzwechsel am Donnerstagabend vollzogen hat und die neue SIM-Karte friedlich auf dem heimischen Schreibtisch wartet, endlich eingesetzt zu werden. Es ist gar nicht so einfach, die Herde in der Messe wiederzufinden, wenn es das mobile Endgerät nicht mehr tut und jedes Mal das Pressezentrum im äußersten Winkel des Areals aufgesucht werden muss, um WLAN zu haben. Ja vielen Dank für das Mitleid an dieser Stelle. Das tut gut. Ansonsten war es vor allem ein eher anderen Aufgaben als dem Spielen geschuldeter Tag.

Aber auch nach so einem Tiefschlag, der einem die eigene Abhängigkeit vom Smartphone brutal vor Augen führt, kann alles gut werden. Einladung zum Spieleabend des Vereins Spiel des Jahres in die Essener Philharmonie. Der Vereinsvorsitzende Tom Felber bewies seine Gastgeberqualitäten, in dem er wirklich sehr kurz begrüßend schwyzerdütschte und noch kurz bekanntgab, dass Stefanie Marckwardt und Christoph Schlewinski nunmehr nicht nur Beiräte der Kinderspieljury, sondern Vollmitglieder sind. Danach Essen (mit vor allem grandiosem Lachs und einem wundervollen Sauvignon Blanc), gute Gespräche und wirklich spaßige Spielerunden. Weiter

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Essen messen (II): Die Top drei des Tages

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Essen. Bob Dylan gewinnt den Literaturnobelpreis an diesem Tag. Das ist eine große Kunde, die auch noch einmal vor Augen führt, dass dies alles hier nur Geschreibsel sein kann. Zu einem Thema, das Meister Dylan bislang nicht einen einzigen Vers direkt und ohne technische Hilfe nur mit seiner Stimme ins Vinyl geknarzt hat: Gesellschaftsspiele. Kann man also an diesem Tag so tun, als wäre nichts gewesen, und das Internet weiterhin mit Belanglosigkeiten füllen. Kurz überlegt: Ja, geht schon noch.

Der Messe-Donnerstag begann mit einigen Pöppelhelden-Aufregungen. Dass einem Mitglied unseres elitären Ordens beim Einteigen ins Auto einfach die offene Tür fast weggefahren wird, ist ja eher selten. Einziger Trost: Es wurde niemand verletzt. Aber die Tür ist hin, da nützt auch kein Panzerband etwas. Und wenigstens war der Unfallfahrer, der sich erst aus dem Staub gemacht hatte (ohne seinen rechten Außenspiegel allerdings), so einsichtig nach rund 25 Minuten an den Ort des Geschehens zurückzukehren. Was nicht so hilfreich war: Unfallflucht begann er trotzdem, sein Führerschein wurde sofort beschlagnahmt. Weiter

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Essen messen: Die Top Drei des Tages

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Essen. In diesem Jahr muss das Feuilleton leiden. Aber es geht nicht anders. Dieses Mal wird es nicht mehr zu jedem Spiel einen Text geben, die profunde ersteindruckbasierte Kritik fällt weg. Weil es sonst nur so klingt, als würden wir alte Nörgelweiber sein, die ihren kargen Lebensunterhalt damit verdienen, dass sie auf dem Markt Blumenkohl verkaufen. Wobei die Nörgelei natürlich unserem System geschuldet war. Wer Gourmet ist und sich jeden Tag in eine Blindverkostung stürzt, nun, der spuckt viel aus. Und wenn die Zunge erst mal so einen grünlichen Belag gebildet hat, mundet auch ein Schmankerl vielleicht nicht so gut, wie es sollte. Zugegeben, an der Systematik wurde nichts geändert, aber im Sinne einer gleich geschalteten Presselandschaft wird jetzt nur noch das Positive hervorgehoben. Der Rest findet in Bildern statt. Reicht doch auch. Weiter

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Auf einen Caffè corretto mit … Kampf um den Olymp

kudo_coverEs ist: eine Wirtshausrauferei. Es ist ein Song namens Schunder: immer mitten in die Fresse rein. Da eine Pinte voller bierbäuchiger, couperös gezeichneter Mittelgebirgsbewohner nur bedingt marketingtauglich ist, wurde ein spielerherzaffineres Setting gewählt: die Antike. Deswegen Kampf um den Olymp und nicht Kampf um den Absinth.

KudO ist einfach wie eine Rauferei. Beide Spieler ziehen von einem Stapel Helden, Soldaten oder Ausrüstung. Wer dran ist, spielt meist eine Person in den Olymp, nach Delphi oder Troja. Weil Karten auch Währung sind, müssen die beim Auslegen auflaufenden Kosten aus dem eigenen Bestand bezahlt werden. Am Ende greifen alle an und fügen direkten Gegnern Schaden zu. Ist deren Verteidigungswert erreicht, wird ihr Ableben mit einem an ein „puff“ erinnernden Sound-Effect besiegelt. Fehlt ein direkter Gegner, gibt es ein Zuckerli statt Schaden.

Der Ouzo im Olymp sind Sonderfähigkeiten: einem Gegner sofort Schaden zufügen, bei Angriffen Zusatzpunkte abgreifen, eigene Wunden heilen. Die Liste der Special-Effects ist lang. Es gewinnt, wer zu Beginn seines Zuges seine sechs Plätze am Spielbrett bevölkert, wer sieben Siegpunkte erreicht, wer die meisten Punkte erkämpft hat, wenn der Nachziehstapel leer ist.

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Kampf um den Olymp ist hart. Manchmal gibt es böse Prügel und die Karten erlauben einem nur, die andere Backe für den nächsten Arschtritt hinzuhalten. Manchmal erholt man sich davon nicht wieder. Aber manchmal hüpft Tyche barbusig zwischen beiden Seiten hin und her und es entwickelt sich eine Bud-Spencer-Terence-Hill-Keilerei voll hämischer Kommentare, wenn die gegnerischen Truppen puff-puff-puff machen. Ein Schlagabtausch, in dem André kurz vor dem Sieg steht, um am Ende doch zu verlieren.

Wer Kloppe blöd findet, übt das Proparoxytonon, die Betonung auf der drittletzten Silbe: PaLAmedes, HEkabe oder MeNElaos. Und wer so schlau ist, dass er das wusste, dem macht eine Niederlage nichts aus. Der wurde auf dem Schulhof sowieso regelmäßig verwammst.

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Kampf um den Olymp von Matthias Cramer, 2016 bei Lookout Spiele/Mayfair Games für 2 Spieler ab 12 Jahren, mit epischen Miniaturen voller fitgerschem Pathos gemalt von Javier González Cava, Dauer: circa 30 Minuten, Preis: rund 17 Euro; Einstieg: mittel

In unserer Reihe Auf einen Caffè corretto mit … spielen André und Andreas in einer Frühstückspause pro Woche ein kleines Spiel für den Hunger zwischendurch. Dabei kommen nicht immer fundierte Bewertungen, sondern auch Beschreibungen von brutal subjektiven, aber deswegen vielleicht auch irgendwie korrekten Bauchgefühlen heraus. In der Vorwoche: DREIst!

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Auf einen Caffè corretto mit … DREIst!

dreist_coverWahrscheinlich dient der Waschbär als Wappentier, weil er als frech, als unverschämt, kurz: als DREIst! gilt. Wobei dieses Spiel gar nicht so frech ist. Obwohl, halt mal, was steht da noch im Duden? „Recht ungeniert und ohne Hemmungen sich etwas herausnehmend.“ Passt doch. Wir wollen Karten herausnehmen. Aus der Auslage.

Gut, ganz eigentlich wollen wir unsere Karten als Erster loswerden. Um diesen Prozess zu beschleunigen, sind wir auf der Jagd nach Dreiern, Reihen-Dreiern und Spalten-Dreiern. Hihi. Ja, für ein schmales Schmunzeln reicht das. Das Spielmaterial ist beschriftet von 1 bis 8 in vier Farben. Die Zahlen müssen passend in ihre Spalten gelegt werden: Einser zu Einser, Staub zu Staub. Karten müssen sich beim Ausspielen zu ihren Artgenossen gesellen und immer Kontakt zur Basis halten. In einer Reihe müssen die direkten Nachbarn immer die gleiche Farbe zeigen. In Spalten gilt dies nicht.

Immer wenn drei Karten in einer Reihe liegen, darf man eine weitere von seinem Nachziehstapel auf die Hand nehmen. Gleiches gilt für einen Spalten-Dreier, wenn drei verschiedene Farben vorkommen. Zudem müssen die senkrecht liegenden Karten dann ohne Hemmungen herausgenommen werden. Und wenn ich alle meine Handkarten ablege, gibt es das „DREIste Geschenk“: zwei Karten von meinen Nachziehstapel auf den von André. Hihihi, schadenfreudiges Schmunzeln.

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Aber wirklich DREIst! geht es nie zu. Ob man gerade durch einen Spalten-Dreier Vorlagen für die Mitspieler abreißt oder sie ihnen erst eröffnet, weiß man auch nie. Ist Glück, wie mit den Kartenwerten auf der Hand. Am Ende gab es für uns nur Verlegenheitszüge – was dann wiederum Pech ist: Karte abwerfen, nachziehen, Karte abwerfen – bis der Erste leer gespielt war. Davor war es wie ein guter Sonntagnachmittag, nicht fordernd, nicht witzlos. Im Segment des Coffeetable-Amüsements bewegt sich DREIst! recht elegant. André findet, es habe das Zeug zum Klassiker à la 6 nimmt! Glaub ich nicht. Zum Aufstieg in höhere Gefilde ist es mir zu sACHT!

DREIst! von Janet Kneisel, 2016 beim Ravensburger Spieleverlag für 1 bis 4 Spieler ab 8 Jahren, illustriert von Martina Hillemann, Dauer: circa 20 Minuten, Preis: rund 8 Euro; Einstieg: leicht

In unserer Reihe Auf einen Caffè corretto mit … spielen André und Andreas in einer Frühstückspause pro Woche ein kleines Spiel für den Hunger zwischendurch. Dabei kommen nicht immer fundierte Bewertungen, sondern auch Beschreibungen von brutal subjektiven, aber deswegen vielleicht auch irgendwie korrekten Bauchgefühlen heraus. In der Vorwoche: Arboretum.

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Auf einen Caffè corretto mit … Arboretum

arboretum_coverAch, schön ist es. Die Karten fühlen sich an, als wären sie ein Abfallprodukt der Hautpflegeforschung. Sie sehen so hübsch aus, dass man sie rahmen möchte. Doch wie das bei hinreißenden Erscheinungen manches Mal ist, offenbaren sie einen biestigen Charakter. So harmlos es klingt, ein prächtiges Arboretum anzulegen, damit wir zur Wertung unter Bäumen flanieren, so konsequent garstig darf den Gegnern nicht das Schwarze unter den Fingernägeln gegönnt werden.

Wem die Ästhetik über alles geht, legt einfach die schönsten Gattungen zu einem pittoresken Park aneinander. Im schlechtesten Fall ohne Plan oder statistisch schwer erfassbares Pech. Da jeder zu Beginn seines Zuges neun Karten auf der Hand hält, ist sinnvolle Gartenplanung durchaus möglich. Diese zeichnet sich dadurch aus, dass am Ende zwei Bäume einer Art durch vertikal und orthogonal miteinander verbundene Bäume jeglicher Couleur erlustwandelt werden können. Das geht aber nur, wenn zwischen Start und Ziel Karten mit aufsteigenden Werten – pro Art von eins bis acht – liegen.

Gewertet wird aber nur – und das ist der Punkt, an dem die Landschaftsgärtnerei luziferisch wird –, wenn der Wertungswillige am Spielende von dieser Spezies auch noch die Karten mit dem zusammengerechnet höchsten Wert auf der Hand hält. Ich pflanze also nicht nur an, sondern halte auch wertvolles Saatgut zurück. Was meine Gegner für die Art, in der ich gerade im Behufe bin, die ansehnlichste aller Alleen anzulegen, auch tun. Einfach nur, um den die süßesten Siegpunktfrüchte tragenden Ast mittels Laubsäge – ritzeratze – zu kupieren.

Da köchelt manchmal das Blut. Es soll ja Menschen geben, die Spaß daran haben. Aber nicht nur die sollten Arboretum spielen. Und wem es nicht gefällt: Einfach nur fühlen und „Ahhhh“ seufzen.

Noch denkt Andreas, er könne gewinnen...

Noch denkt Andreas, er könne gewinnen…

Wem ein authentisches Umfeld wichtig ist, dem sei – aus Oldenburger Sicht – eine Partie im Arboretum Wildeshausen empfohlen. Und wir wünschen uns aus landschafts- und sprachpflegerischen Gründen die beiden Erweiterungen Fruticetum und Pinetum.

Arboretum von Dan Cassar bei Abacusspiele für 1 bis 4 Spieler ab 8 Jahren, wunderschön in Szene gesetzt von Philippe Guérin und Chris Quilliams, Dauer: circa 30 Minuten, Preis: rund 12 Euro; Einstieg: mittel

In unserer neuen Reihe Auf einen Caffè corretto mit … spielen André und Andreas in einer Frühstückspause pro Woche ein kleines Spiel für den Hunger zwischendurch. Dabei kommen nicht immer fundierte Bewertungen, sondern auch Beschreibungen von brutal subjektiven, aber deswegen vielleicht auch irgendwie korrekten Bauchgefühlen heraus.

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5. Pöppelhelden Kubb-Turnier – Es kann nur einen geben!

Kubb-Logo16Am zehnten Tage des neunten Monats des sechsehnten Jahres nach Anbruch des Millenia kurz nachdem die Sonne ihren Zenit überschritten hatte (Wer kann jetzt das Datum nennen?), traffen sich 23 Huskarls und Schildmaide der Pöppelhelden zur Schlacht der Schlachten.

Die Sonne stand hoch am wolkenfreien Himmel und es waren angenehme 27°C als die Kämpfer die Schlachtfelder betraten und sich noch einmal über die Regeln des Kampfes ausführlich belehren ließen. Anschließend wurden noch die Kampfpaarungen ausgelost und schon war es mit der Ruhe vorbei und es begann die wilde Keilerei.

In manchen Situationen machte sich, ob der bevorstehenden Niederlage, eine gewisse Ratlosigkeit breit.

In den vergangenen Jahren wurde der Wunsch nach einer weiteren Kampfrunde immer lauter, so dass in diesem Jahr die Anzahl auf 7 erhöht wurde. Die Paarungen für die vielen runden wurden manchmal einfach wild gemischt und manchmal nach dem Schweizer System zusammengestellt.

Der ehemalige Jarl Markus stellt unter vollem Körpereinsatz dem gegnerischem Team ein letztes Aufgebot entgegen.

Schon früh wurde klar, dass der amtierende Jarl Maik einen würdigen Herausforderer mit dem Hurskarl Tom bekommen sollte. Keiner wusste so recht wo der geschickte Kämpfer hergekommen ist, nur dass er von einem unbekannten Klan kommt und von der Schildmaid Maren und dem Huskarl André eingeladen wurde. Man könnte meinen die beiden beabsichtigten eine Intrige. Die Geschichte wird darüber urteilen müssen.

Nachdem die 7 Schlachtrunden absolviert waren, wurde dem neuen Jarl dann auch feierlich sein Helm und die feierlichen Dokumente überreicht. Da es sich um ein Pöppelhelden Kubb-Turnier handelt durften Brett- und Kartenspiele natürlich nicht fehlen und so durfte sich der neue Jarl am Spieletisch (Africana) etwas aussuchen.

Der neue Jarl der Pöppelhelden mit einem einnehmenden Grinsen bzgl. seines Sieges.

Anschließend wurde noch die neue „treue“ Leibgarde des Jarls mit Dokumenten und Spielen geehrt. Der 1. Huskarl war der gestürzte ehemalige Jarl Maik (Kling Klang Klunker). Der Posten des 2. Huskarls ging diesmal, nach Jahren der Aufopferung und des harten Trainings endlich und auch verdient an Michael, der seinen Preis mit Freyas Segen einem anderen Krieger (Olaf) überlies.

Der ungläubige Blick von Michael als er erfährt, dass er es dieses Jahr endlich auf das Siegertreppchen geschafft hat.

Die Rangliste des Turniers mit allen Platzierungen kann hier (Rangliste-2016) nachgelesen werden.

Der neue Jarl mit seiner persönlichen Leibgarde. Das ist wahrlich ein Bild für die Götter.

Nach den 7 Kampfrunden und der Siegerehrung waren alle erschöpft und glücklich … endlich nach Hause unter die Dusche und auf die Couch zu kommen.

Auf der Überfahrt zu den Schlachtfeldern gab es reichlich Proviant an dem man sich genüsslich laben konnte. Den edlen Spendern der köstlichen Speisen soll hiermit noch einmal herzlich gedankt werden.

Ein genüsslicher Schluck Met in der Hand und schon sind alle Strapazen vergessen.

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5. Pöppelhelden Kubb-Turnier – Termin, Anmeldung & Neuigkeiten

Kubb-Logo16So höret es ist verkündet, wann sich Huscarl und Schildmaid zur Schlacht verbündet. Am zehnten September, einem Lordag, kurz nachdem die Sonne ihren Zenit überschritten hat (Samstag, den 10.09.2016 um 13:30 Uhr).

Wichtiges und allgemeines:

1. Jeder Huscarl und jede Schildmaid, die an der Schlacht teilnehmen möchte, kommt bitte pünktlich zum Sammelpunkt. Für die Plünderfahrten mit dem Langboot zu den Siedlungen der wehrlosen Gegner wird eine Überfahrtsgebühr von einem Hacksilbern (1,-€) pro Kopf erhoben, welche in Form von Kriegsbeute wieder ausgeschüttet wird.

2. Gespielt wird auf Schlachtfeldern von 5m x 8m und nach den offiziellen Schlachtregeln, wobei wir die Kampfaufstellung und die Kampart (Fernkampf, Nahkampf, wildes Getümmel) je nach Anforderung verändern. Die Anzahl der Schlachtfelder hängt von der verfügbaren Anzahl an Kriegsgerät (Kubbspielen) ab, wenn also noch jemand ein Kubb-Spiel aus Gummibaum oder Buche besitzt, bitte vorher beim offenen Spieleabend am 07.09.2016 bei einem Orgamitglied abgeben. (Spätestens am Samstag, den 10.09. um 13:00Uhr mit dem Spiel auf dem Platz sein!)

3. Gespielt wird auf dem Schlachtfeld der Oldenbouler, welches sich im Otterweg hinter Soccerworld rechts befindet. Vorsicht ist geboten, da diese sich normalerweise mit stählernen Kanonenkugeln zur Wehr setzen. Zur Orientierung kann der TC Blau-Weiß-Oldenburg angepeilt werden, welcher ausgeschildert ist.

4. Als Verpflegung für die Überfahrt sind Proviantpakete geplant, die jeder mitbringt. Bitte nur Fingerfood mitbringen, Salate sind kein Fingerfood. Die Getränkeversorgung ist gesichert, verdursten muss also keiner. Cola, Fanta, Sprite, Gerstensaft sowie den Trank der Götter (Met) kann man für eine Handvoll Hacksilber erwerben. Das schwarze Gold der arabischen Länder (Kaffee) kann ebenfalls erstanden werden.

5. Die Oldenbouler besitzen einen Unterstand für den Fall, dass Odin bei unserem Anblick in Tränen ausbricht. Ob vor Lachen oder Verzweiflung lässt sich nicht genau bestimmen, dazu müssen wir einen Druiden fragen. Des Weiteren ist eine Lichtanlage vorhanden, falls sich der Himmel verdunkeln sollte, weil die Sonne von den Fenriswolf verschlungen wird.

Teams & Spielmodus:

7. Die Krieger werden zu Trupps aus ca. 2, 3 oder 6 Personen zusammengestellt (Anzahl der Spielfelder und Mitspieler entscheidet über die Truppgröße) und dann gegeneinander gelost. Nach jeder Schlachtrunde werden die Trupps neu ausgelost.

8. Insgesamt schlagen wir 7 Schlachtrunden. Sollte es dazu kommen, dass zwei Krieger die gleiche Bilanz nach der 7. Schlachtrunde besitzen, wird entweder eine 8. Schlachtrunde gespielt oder ein Zweikampf (Königswerfen) durchgeführt.

9. Jede Schlachtrunde wird mit einer Zeit von 20 Minuten angesetzt und an- sowie abgepfiffen. Anschließend erfolgt das Auswerten der einzelnen Schlachtfelder und die Punktevergabe pro Krieger. Anschließend brauche ich ein paar Minuten für die neue Zulosung.

Punktewertung:

10. Für einen Königssturz erhält man 5 Punkte zzgl. Wertung aller eigenen Basiskubbs, in diesem Fall x:0.

11. Diejenige Manschaft, die nach dem Abpfiff mehr Basiskubbs besitzt, gewinnt. Sollte die Anzahl gleich sein werden die Feldkubbs in die Wertung einbezogen. Der Gewinner erhält 3 Punkte zzgl. Wertung aller eigenen Basiskubbs, z.B. (3+3):2 also 6:2.

12. Herrscht bei den Feldkubbs ebenfalls Gleichstand, erhält jedes Team 1 Punkt zzgl. Wertung aller eigenen Basiskubbs.

13. Die unterlegene Mannschaft erhält in den ersten beiden Fällen selbstverständlich 0 Punkte zzgl. Wertung aller eigenen Basiskubbs.

14. Turniergewinner ist diejenige Person, die die meisten Punkten erworfen hat. Im Falle eines Gleichstandes entscheidet die Punktebilanz. Der neue Häuptling (Sieger) erhält zusätzlich einen Wanderpokal und die Ehre das nächste Kubb-Turnier mit einem lauten Kriegsschrei auszurufen.

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