5. Pöppelhelden Kubb-Turnier – Termin, Anmeldung & Neuigkeiten

Kubb-Logo16So höret es ist verkündet, wann sich Huscarl und Schildmaid zur Schlacht verbündet. Am zehnten September, einem Lordag, kurz nachdem die Sonne ihren Zenit überschritten hat (Samstag, den 10.09.2016 um 13:30 Uhr).

Wichtiges und allgemeines:

1. Jeder Huscarl und jede Schildmaid, die an der Schlacht teilnehmen möchte, kommt bitte pünktlich zum Sammelpunkt. Für die Plünderfahrten mit dem Langboot zu den Siedlungen der wehrlosen Gegner wird eine Überfahrtsgebühr von einem Hacksilbern (1,-€) pro Kopf erhoben, welche in Form von Kriegsbeute wieder ausgeschüttet wird.

2. Gespielt wird auf Schlachtfeldern von 5m x 8m und nach den offiziellen Schlachtregeln, wobei wir die Kampfaufstellung und die Kampart (Fernkampf, Nahkampf, wildes Getümmel) je nach Anforderung verändern. Die Anzahl der Schlachtfelder hängt von der verfügbaren Anzahl an Kriegsgerät (Kubbspielen) ab, wenn also noch jemand ein Kubb-Spiel aus Gummibaum oder Buche besitzt, bitte vorher beim offenen Spieleabend am 07.09.2016 bei einem Orgamitglied abgeben. (Spätestens am Samstag, den 10.09. um 13:00Uhr mit dem Spiel auf dem Platz sein!)

3. Gespielt wird auf dem Schlachtfeld der Oldenbouler, welches sich im Otterweg hinter Soccerworld rechts befindet. Vorsicht ist geboten, da diese sich normalerweise mit stählernen Kanonenkugeln zur Wehr setzen. Zur Orientierung kann der TC Blau-Weiß-Oldenburg angepeilt werden, welcher ausgeschildert ist.

4. Als Verpflegung für die Überfahrt sind Proviantpakete geplant, die jeder mitbringt. Bitte nur Fingerfood mitbringen, Salate sind kein Fingerfood. Die Getränkeversorgung ist gesichert, verdursten muss also keiner. Cola, Fanta, Sprite, Gerstensaft sowie den Trank der Götter (Met) kann man für eine Handvoll Hacksilber erwerben. Das schwarze Gold der arabischen Länder (Kaffee) kann ebenfalls erstanden werden.

5. Die Oldenbouler besitzen einen Unterstand für den Fall, dass Odin bei unserem Anblick in Tränen ausbricht. Ob vor Lachen oder Verzweiflung lässt sich nicht genau bestimmen, dazu müssen wir einen Druiden fragen. Des Weiteren ist eine Lichtanlage vorhanden, falls sich der Himmel verdunkeln sollte, weil die Sonne von den Fenriswolf verschlungen wird.

Teams & Spielmodus:

7. Die Krieger werden zu Trupps aus ca. 2, 3 oder 6 Personen zusammengestellt (Anzahl der Spielfelder und Mitspieler entscheidet über die Truppgröße) und dann gegeneinander gelost. Nach jeder Schlachtrunde werden die Trupps neu ausgelost.

8. Insgesamt schlagen wir 7 Schlachtrunden. Sollte es dazu kommen, dass zwei Krieger die gleiche Bilanz nach der 7. Schlachtrunde besitzen, wird entweder eine 8. Schlachtrunde gespielt oder ein Zweikampf (Königswerfen) durchgeführt.

9. Jede Schlachtrunde wird mit einer Zeit von 20 Minuten angesetzt und an- sowie abgepfiffen. Anschließend erfolgt das Auswerten der einzelnen Schlachtfelder und die Punktevergabe pro Krieger. Anschließend brauche ich ein paar Minuten für die neue Zulosung.

Punktewertung:

10. Für einen Königssturz erhält man 5 Punkte zzgl. Wertung aller eigenen Basiskubbs, in diesem Fall x:0.

11. Diejenige Manschaft, die nach dem Abpfiff mehr Basiskubbs besitzt, gewinnt. Sollte die Anzahl gleich sein werden die Feldkubbs in die Wertung einbezogen. Der Gewinner erhält 3 Punkte zzgl. Wertung aller eigenen Basiskubbs, z.B. (3+3):2 also 6:2.

12. Herrscht bei den Feldkubbs ebenfalls Gleichstand, erhält jedes Team 1 Punkt zzgl. Wertung aller eigenen Basiskubbs.

13. Die unterlegene Mannschaft erhält in den ersten beiden Fällen selbstverständlich 0 Punkte zzgl. Wertung aller eigenen Basiskubbs.

14. Turniergewinner ist diejenige Person, die die meisten Punkten erworfen hat. Im Falle eines Gleichstandes entscheidet die Punktebilanz. Der neue Häuptling (Sieger) erhält zusätzlich einen Wanderpokal und die Ehre das nächste Kubb-Turnier mit einem lauten Kriegsschrei auszurufen.

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136. Spieleabend der Pöppelhelden – Artifacts Inc. von Ryan Laukat

Artifacts01„Da da da daaaa, da da da…“, ja wer hätte ihn nicht erkannt, den Theme von Indiana Jones. Wieso komme ich gerade darauf? Ganz einfach, die Ein-Mann-Spiele-Schmiede aus Utah, Mr. Ryan Laukat, hat mit Artifacts Inc. wieder einmal ein sehr tolles Spiel erschaffen.

Artifacts Inc. ist ein Würfelspiel bei dem die Würfel die Abenteurer darstellen, mit denen man verschiedene Aktionen ausführen kann. Das klingt schon mal nach einem Mechanismus, den man aus Marco Polo kennt und der sehr gut bei den Spielern angekommen ist. Am Anfang seines Zuges würfelt man also alle seine Abenteurer und setzt diese dann nacheinander auf freie Aktionsfelder der Karten in seinem Besitz oder auf Karten, die jeder nutzen kann. Da ist z.B. die Wüsten-Expedition, welche einem bei einer 4+ Papyrusschriftrollen (NEIN!, keine Nazis oder Heilige Gräle) finden lässt, oder die Canyon-Expedition welche einem jeweils bei einer 1 oder einer 3+ einen Dinoschädel ausbuddeln lässt. Was macht man nun aber mit dem ganzen Kram, den man ausgebuddelt hat? Nun da wären Museen, denen man das ganze Zeug für viel Geld verkaufen kann. Des Weiteren geben Museen Siegpunkte am Ende des Spiels an denjenigen Spieler, der die jeweils meisten Verkäufe in ihnen getätigt hat.

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Die Startkarten, die jeder Spieler bekommt.

Mit seinem Hauptquartier, welches an ein schönes englische Gutshaus erinnert, dass evtl. Miss Croft gehört, kann man bei einer 2+ eine neue Karte erwerben, welche dann in den eigenen Besitz übergeht und an eine vorhandene Karte angelegt werden muss, oder eine seiner vorhandenen Karten auf Lv 2 aufwerten.

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Der grüne, blaue und rote Spieler haben schon Schriftrollen an das entsprechende Museum verkauft. Am Spielende erhält der Spieler mit den meisten Würfeln die 3 Siegpunkte des Museums.

Jeder Spieler besitzt zu Anfang die gleichen Startkarten, kann aber im Laufe des Spiels, wie bereits erwähnt, weitere Karten erwerben, die ganz unterschiedlich Boni oder Synergieeffekte besitzen, so dass der Weg zum Erfolg individuell gewählt werden kann.

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Eine 4-Spieler Runde in vollem Gange.

Fazit: Ryan Laukat hat wieder ein grafisch und spielerisch sehr schönes Spiel geschaffen, welches mit seinem einfachen Mechanismus der Aktionswürfel leicht zu verstehen ist, aber auch sehr viele Möglichkeiten für verschiedene Strategien bietet (Tauche, an Museen verkaufen, Discount bauen). Und auch wenn man mal totale Grütze gewürfelt hat, gibt es immer noch ein paar Aktionsfelder, die man nutzen kann oder man besitzt den schönen 1930er LKW, der es einem erlaubt auch mal einen Würfel neu zu werfen.

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131. Spieleabend der Pöppelhelden – Above and Below von Ryan Laukat

Eine Barbarenhorde hat dein Dorf angegriffen und du hattest gerade noch genug Zeit das Baby und deine Lieblingsangelrute zu schnappen, bevor das Plündern und Brandschatzen began. Die Flucht über Berge und Täler hinweg, brachte dich und deinen Stamm zu einem neuen herlichem Siedlungsort mit grünen Wiesen und klaren Bächen. Nachdem ihr schon angefangen habt, die ersten Unterkünfte zu bauen, findet einer eurer Kundschafter in der Nähe den Zugang zu einem riesigen Höhlensystem, welches es nebenbei noch zu erforschen gilt.

Bei Above and Below handelt es sich grafisch (Kurzes Video von Ryan Laukat, wie er die Gebaude zeichnet.) und spielerisch um ein sehr schönes Spiel, bei dem es darum geht neue Gebäude mit Rohstoffen oder anderen vorteilhaften Eigenschaften zu errichten, neue Dorfbewohner auszubilden, Geld und Resourcen zu besorgen und natürlich das Höhlenssystem zu erforschen.

Spielertableau

Spielertableu mit den 5 Aktionen im Spiel am oberen Rand, einsatzbereiten Dorfbewohnern mit ein wenig Geld und einem Pilz, einem erschöpften (Mitte) und einem verletzten Dorfbewohnern (rechts). Rohstoffe in dem Ressourcenbalken erhöhen das Einkommen und bringen am Ende „Village Points“ (VP=Siegpunkte).

Wenn man an der Reihe ist wählt man einen seiner einsatzbereiten Dorfbewohner aus, der eine der 5 Aktionen ausführt und danach erst einmal erschöpft ist. Anschließend ist der nächste Spieler an der Reihe. Die Aktionen sind, arbeiten gehen und Geld verdienen (och nö, ich dachte wir spielen hier 🙁 ), Resourcen von Gebäuden ernten (schon wieder die Hände schmutzig machen 🙁 ), Dorfbewohner ausbilden („Ein Freund, ein guter Freund, ist die beste Aktion die es gibt in der Welt…“ 🙂 ), Gebäude bauen („Jetzt wird wieder in die Hände gespuckt…“ 🙂 ) und das nicht zu unterschätzende Höhle erforschen („I’ve got the feeling, somebody’s watching me…“ 😮 ).

Erforschen

Peter Lustig und seine beiden „Haushaltshilfen“ (das Lächeln sagt alles) wollen eine Höhle erforschen. Dazu würfeln sie die Nummer des Ereignisses aus, welches vorgelesen wird. Anschließend versucht man die benötigte Menge an Laternen zu erwürfeln.

Während die ersten vier Aktionen sehr schnell und einfach sind, gibt es für das Höhlenerforschen ein so genanntes „Encounterbook“, d.h. ein Begegnungsbuch, bei dem das Ereignis ausgewürfelt wird. Wie gut sich jeder eurer Dorfbewohner bei der Erforschung macht, d.h. wie viele Erfolgslaternen er beisteuert, wird ebenfalls durch würfeln ermittelt. Aber keine Angst, im Notfall kann sich der Dorfbewohner verausgaben, was eine zusätzliche Erfolgslaterne bringt, den Dorfbewohner aber direkt auf die Krankenstation befördert. Als Belohnung der Höhlenerforschung winken tolle Preise: haufenweise Geld, wertvolle Resourcen, Ruhm und Ehre, exotische Dorfbewohner und die Höhlenkarte selber, auf die man nun unterirdische Gebäude bauen darf.

Gebäudeauslage

Die Gebäudeauslage, mit Gebäuden, die in jedem Spiel zu kaufen sind (obere 6+2) und zufällige Gebäude von denen immer 4 ausliegen. Die unteren zufälligen 4 Außenposten kann man nur bauen, wenn man eine erforschte Höhle besitzt. Das linke Tableau enthält die Dorfbewohner, die man ausbilden kann, den Rundenzähler und den Marker für das Ansehen der jeweiligen Mitspieler.

Das Spiel hat wie alle Spiele von Ryan Laukat ein tolles Artwork und besitzt außerdem eine gute Mischung aus gebräuchlichen strategischen Elementen, wie Arbeiter anwerben, Rescourcen ernten und neue Gebäude errichten und dem aus manchen amerikanischen Spielen bekannten und hier gut umgesetzten interessanten Aspekt des Begegnungsbuches (Höhle erforschen). Alles in allem ein sehr schönes Spiel. Dabei stellt sich nur eine Frage, ab wie vielen Spielen sich die Begegnungen wiederholen und man weis was kommt und wie die Belohnungen aussehen. Aber auch dafür gibt es eine Lösung, bei dem Kickstarter gab es zu dem Spiel ein zweites Begegnungsheft :D.

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Die 9. Bremer Spiele-Tage in der Bremer Volkshochschule

bremen2016

1.000 Gesellschaftsspiele auf drei Etagen

Erwachsene, Kinder und Familien entdecken Klassiker und Messeneuheiten

Am 5. und 6. März 2016 lädt die Bremer Volkshochschule zusammen mit dem Spieleclub Stechmücke wieder ein zum größten Spiele-Event im Norden. Bei den 9. Bremer Spiele-Tagen kommen Menschen jeden Alters zusammen, die Spaß an Gesellschaftsspielen haben. Auf drei Etagen stehen mehr als 1.000 Spiele bereit. Zahlreiche Helfer geben Tipps und erklären die Spielregeln. Das Angebot umfasst Klassiker wie Mensch-ärgere-dich-nicht, Monopoly oder Siedler, aber auch Familien- und Kinderspiele sowie komplexe Strategiespiele, Table-Top-Games oder Bewegungs- und Großspiele. Freunde und Familien können gemeinsam etwas Neues ausprobieren oder sich nach Alter oder persönlichen Inte-ressen verteilen. Und wer allein kommt, trifft bestimmt Spielpartner auf seinem Niveau.
So kurz vor Ostern sind viele auf der Suche nach Geschenkideen oder Anregungen für die Ferienge-staltung. Die Bremer Spiele-Tage helfen bei der Orientierung auf dem unübersichtlichen Spielemarkt. Jährlich erscheinen etwa 600 neue Spiele, von denen die wenigsten trotz hervorragender Qualität in die Kaufhausregale gelangen. In Bremen hat man die seltene Möglichkeit, sich die Spiele großer und kleiner Verlage von deren Mitarbeitern erklären zu lassen und sofort auszuprobieren. Auch einige Bre-mer Spieleautoren werden wieder mit Neuentwicklungen vor Ort sein. Ferner warten die Bremer Spiele-Tage mit zahlreichen Turnieren, Gewinnspielen und einem großen Spiele-Flohmarkt auf.

Die familiäre Atmosphäre der Bremer Spiele-Tage ist trotz der hohen Teilnehmerzahl von zuletzt etwa 3.000 erhalten geblieben. Damit alle Spielefans möglichst schnell an ihre Tische kommen und die Zeit voll auskosten können gibt es die Eintrittskarten auch schon im Vorverkauf. Weitere Hinweise und aktu-elle Informationen unter www.bremerspieletage.de oder www.facebook.com/BremerSpieleTage.

Die 9. Bremer Spiel-Tage in Stichworten:
– Über 1.000 Spiele zum Ausprobieren, Klassiker und Neuheiten
– Viele Spiele Autoren, -Verlage und Spiele-Erklärer/innen beraten vor Ort
– Ein großer Spiele-Flohmarkt zum Stöbern und Anbieten
– Zahlreiche Spiele-Turniere: Catan, Carcassone u.a.m.
– Ausgewählte Spiele für 2 Personen
– Table Tob Games; Bewegungs- und Großspiele, Tipp-Kick
– Gewinnspiele mit tollen Preisen
– Das Spiele-Cafe Julius

Veranstalter: Bremer Volkshochschule und Spieleclub Stechmücke
Ort: Bremer Volkshochschule, Faulenstraße 69, 28195 Bremen
Zeiten: Sa von 10 – 19 Uhr, So von 10 – 18 Uhr
Eintritt (Tageskarte): 4,50 €, Kinder (7-13 J) 1,50 €, Familien 9,50 €
Kontakt: Andreas Ebert, andreas.ebert@vhs-bremen.de, 0421 361 3636

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Der Archipel Gruga. Ein paar Absacker zum Schluss. Tag vier

Vogel?

Vogel?

Essen, im Oktober. Unsere Übersicht zieht sich in die Länge, obwohl wir noch gar nicht recht begonnen haben. Tja, Solschenizyn, alter Knabe, widersprechen mag ich Dir da nicht. Aber was ist die Lösung? Dieses permanente Zuviel, das da Internationale Spieltage heißt, wie soll man dem Herr werden? Außer durch ein ebensolches Zuviel, das in Anbetracht des Ganzen immer nur ein Zuwenig bleiben kann. Nastrowje! Weiter

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Der Archipel Gruga. Ein guter Jahrgang. Tag 3

Pingo Pingo 3

Essen, im Oktober. Wir vergessen alles. Vieles wird, wie jedes Jahr – Resultat des pervertierten Ausstoßes – vergessen werden. Aber am Samstagabend, bei Pizza und Bierchen, lautete unser Resümee schon einmal: Es lief für uns deutlich besser als im Vorjahr, es waren viele schöne und gute – wenn auch nicht uns tirilieren lassende – Spiele dabei. Gefühlt scheint 2015 ein deutlich besserer Jahrgang als 2014 zu werden. Wobei ich ganz persönlich diese Vielspieler-Schönheit, die, die meine Knie zittern und mein Herz rasen lässt, noch nicht gefunden habe. So richtig große Liebe, das hatte ich zuletzt vor zwei Jahren mit Russian Railroads. Aber solche Gefühle sollen im Alter, zumal im fortgeschrittenen Alter, eh abnehmen. Von daher liegt es vielleicht auch einfach nur an mir. Brauche ich ein Spiele-Viagra? Weiter

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Der Archipel Gruga. Unterwegs mit dem George Huhni des Journalismus. Tag zwei

Huhni Tasse
Essen, im Oktober. Die anliegende Box des Butyrka-„Bahnhofs“, die berühmte „Filzbox“ (wo die Neuankömmlinge durchsucht wurden und es Platz genug gab, daß fünf, sechs Aufseher in einem Schub bis zu zwanzig Seki bearbeiten konnten), stand an diesem Tage leer, blank die groben Filzertische, nur etwas abseits saß an einem kleinen zufälligen Tischchen, von einer herabhängenden Lampe angeleuchtet, ein adretter schwarzhaariger NKWD-Major. Leer. Allein an einem kargen Metallschreibtisch in der Ecke sitzen. Das würde ich auch gern nach diesem Tag. Ein Tag Huhni mitnehmen, ihm Journalismus erklären, ihm etwas beibringen – mache ich doch gern Udo, habe ich gesagt. Aber widerspricht man seinem Chef bei der „Spiel doch!“? Zumal die vertraglich von Udo festgezurrte Probezeit von sechs Jahren gerade erst begonnen hat. Also habe ich versucht, Huhni Journalismus zu erklären. Ich habe es wirklich versucht. Wo ist der Wodka? Aber lest selbst. Weiter

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Der Archipel Gruga. Der Marsch der Messe-Meute. Tag eins

Flickem
Essen, im Oktober. Im Juni 1945 drangen an jedem Morgen und an jedem Abend blecherne Marschtöne an die Fenster des Butyrka-Gefängnisses; sie kamen von irgendwo in der Nähe, von der Lesnaja oder von der Nowoslobodskaja, lauter Märsche, und die Kapelle begann wieder und wieder von vorn damit. Der Marsch als Sinnbild des Messe-Tages. Gar nicht schlecht, Solschenizyn, alter Kupferstecher. Dieses immer wieder Gleiche des Reinstürmens, des Hinstürmens, des Spiele-Schlingens, um möglichst viel zu schaffen. Es ist der Viervierteltakt der Neuheiten-Junkies. Doch wir blieben gelassen. Weiter

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Der Archipel Gruga. Die Querflöte des Todes und ein irrer Scholz. Morgen geht es los.

Halle
Essen, im Oktober. Drinnen im Räderwerk des Großen Nächtlichen Etablissements, wenn uns die Seele zermalmt wird, und das Fleisch hängt längst in Fetzen herab, wie von einem Landstreicher die Lumpen – da leiden wir zu sehr, da sind wir zu sehr in unsere Schmerzen verstrickt, als daß uns ein Blick, ein durchleuchtender und prophetischer, für die blassen nächtlichen Häscher bliebe, die uns durch die Marter drehen. Solschenizyn, echt jetzt? Schon wieder so ein Runterzieher, so ein wahres Dokument? Kapier es bitte: Wir spielen, um solchen Tagesschau-Realitäten zu entfliehen. In schöne Welten. In bunte. In unrealistische. In historische und was weiß ich denn für Kulissen. Weiter

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Der Archipel Gruga. Im Ausguck. Noch zwei Tage bis zum Messestart

Oldenburg, im Oktober. Wenn man den Tschechowschen Intelligenzlern auf ihr stetes banges Fragen nach der Welt – wie sie in zwanzig, dreißig, vierzig Jahren wohl aussieht? – geantwortet hätte, daß in vierzig Jahren in Rußland die peinliche Befragung eingeführt sein würde, die da war: den Schädel mit einem Eisenring zusammenpressen (bei Dr. S., nach Aussagen von A. P. K-w.), den Angeklagten in ein Säurebad tauchen (bei Ch. S. T-e.), ihn nackt und gefesselt den Ameisen oder Wanzen aussetzen, ihm eine glühende Stahlrute in den After treiben („Geheimstempel“), langsam mit dem Stiefel seine Geschlechtsteile zertreten und, als leichtester Grad, ihn tagelang mit Schlaflosigkeit und Durst martern, ihn zu einem blutigen Klumpen schlagen – dann wäre kein Tschechow-Stück zu Ende gegangen, dies hätte alle Helden ins Irrenhaus gebracht. Och, Mensch, Solschenizyn, mit solchen Kapitelanfängen machst Du aber mal alles kaputt. Der schöne Plan, den rumpelnden Serientitel durch den jeweils ersten Satz der Kapitel in literarische Sphären zu heben, konterkarierst Du mit dieser, zugegeben unvermeidlichen, Härte. Es liest sich, als hättest Du mit Martin Klein am Wochenende Karma gespielt. Aber wir wollen doch Spaß haben an dieser Stelle. Wir Spieler mögen doch nur Spiele, in denen der historische Hintergrund kuschelig und wattig ist, ein bisschen dutzidutzi und schön. Wir wollen kein Spiel mit historischem Hintergrund, der eventuell – ja was eigentlich? – so wahr und so unangenehm ist. Wir wollen Friede, Freude, Eierkuchen. Deswegen gehen wir jetzt, weg vom Archipel, hin zur Insel des Himmels. Weiter

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